[COLISEU: ARENA DA PROVAÇÃO] - CALEB WHITTAKER
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
[COLISEU: ARENA DA PROVAÇÃO] - CALEB WHITTAKER EM Qui Jun 06, 2024 11:02 am
The Fighter's Chronicles
Na força do braço
The Fightrer, Aura's MMA, Son of Harmonia and Troublemaker
- Tarefa e Data:
02/04/2024
• "É hora de se provar" — Seu personagem foi um dos voluntários nas batalhas da Arena da Provação. Talvez por precisar de dinheiro, ou apenas desejar a fama. Seja como for, durante uma das lutas, ele foi um dos competidores a enfrentar um monstro ou outro semideus diante da grande audiência. Sua tarefa, portanto, consiste em narrar como foi essa batalha. É possível levar apenas uma arma para o confronto realizado individualmente. A escolha adversária fica a critério do próprio jogador, podendo ser tanto um monstro quanto um semideus. O monstro fica à sua escolha dentre os disponíveis no bestiário do fórum (recomenda-se enfrentar algum que faça sentido para seu nível). Caso a escolha seja outro semideus, este deverá ser um NPC criado pelo jogador, podendo ser livre para escolher afiliação divina, gênero, nome e personalidade. Tratando-se de uma batalha autonarrada especial, não é preciso rolar dados. Ainda assim, os avaliadores ficarão atentos nas ações narradas, podendo descontar pontos por oponentes mal interpretados ou aproveitados (quando não atacam ou não se comportam de maneira adequada). Matar o monstro é uma obrigação. Se for um semideus, não; na menor possibilidade de morte, o juíz irá interferir a batalha. A arena do Coliseu é feita de chão de terra comum e não há nada no cenário que possa ajudar. Por fim, essa tarefa possui riscos: caso a narração da batalha seja fraca ou absurda demais, o avaliador pode punir o personagem com ferimentos maiores que os narrados.
Slots: Essa tarefa pode ser realizada apenas uma vez por cada um dos participantes do evento
Recompensas: 7.000xp e 7.000 concórdios.
- obs:
Já foi solicitada a atualização do poder dos braços espirituais, como visível no link a seguir.
https://thedivineground.forumeiros.com/t60p120-atualizacao-de-poderes#24887
Seu nome ecoou pelo equipamento de som da arena, com isso o rapaz respirou fundo, avançando para o espaço de batalha, usando apenas uma couraça de couro sobre a camiseta branca, jeans surrado e tênis de corrida. Caleb não era adepto de armas, aprendeu durante todo seu tempo cativo nas instalações de uma organização criminosa, que fazia testes indevidos com semideuses, que precisava se virar com o que tinha em mãos. Olhou do outro lado para um adolescente um pouco maior que ele fisicamente, tinha mais músculos e a camisa sem mangas ressalta a silhueta avantajada. Ele tinha nas costas um machado de batalha, com lâmina dupla, o qual fez com que Caleb engolisse em seco, por pensar que teria de lidar com o armamento afiado.
Havia passado por poucas e boas em sua vida, inclusive situações de ação extrema, talvez seu nervosismo estivesse muito mais ligado ao ser visto por tanta gente, inclusive amigos. Hesitou em partir para cima, ouviu Arthur narrar que o humilharia perante todos, inclusive Miles e Andromeda, seus amigos mais chegados, ainda si Caleb parecia inerte. O filho de Ares arrastou seu machado pelo chão, riscando o terreno arenoso, dando um urro de raiva e avançando para um ataque na horizontal, como um lenhador decidido a partir um tronco em dois. Whittaker despertou da inércia, recuando rapidamente e vendo a arma pesada passar no vazio, todavia o seu adversário ergueu com habilidade o instrumento mortal sobre os ombros e desceu, como uma guilhotina.
A cria de Harmonia ativou sua habilidade única, braços dourados que surgiram do dorso do semideus e se cruzaram sobre sua cabeça, impedindo que o metal mágico do machado o partisse ao meio. Com duas mãos livres e agora sentindo a adrenalina o colocar em estado de combate, deu dois golpes na linha de cintura de Arthur, fazendo o mesmo reclamar quando o ar foi expulso de seus pulmões. Caleb avançou, contava agora com um par de membros superiores extra e essa era uma vantagem que logo esvairia. Saltou com um duplo direto com os “braços direitos”, fazendo Arthur fechar a guarda, com isso tentou um gancho de canhota, o qual o filho de Ares esquivou.
A torcida estava num verdadeiro frisson na arena, vendo os dois adolescentes realmente digladiarem como adultos. Arthur mantinha os braços espirituais em guarda sempre, usando-os para se defender das ofensivas do machado, enquanto com os de carne, tentava sempre minar o fôlego e resistência do hoplita ariano, ferindo-lhe os rins. Usou um pisão frontal, o qual entrou com precisão e força no centro do peito de Arthur, que caiu sentado, sendo a chance de um ataque mais preciso, se não fosse o desgaste energético. Caleb sentiu quando seus braços dourados sumiram, mesmo assim a cria de Harmonia partiu para tentar tirar vantagem da posição de superioridade por cima.
Whittaker se lançou sobre o semideus, montando perfeitamente sobre o abdome do mesmo e teria ali a vantagem de golpear com as pernas de Arthur inutilizadas, mas a cria de Ares também tinha seus truques. O mais forte usou suas habilidades para intensificar um único ataque, com isso girou o cotovelo, mesmo estando por baixo, colidindo com pressão e perícia contra a têmpora de Caleb e, com o efeito potencializado, foi um ataque certeiro.
A cria de Harmonia teve o crânio balançado e os sentidos embaralhados por um segundo, tempo suficiente para Arthur mudar a vantagem, girando o corpo e jogando o britânico para longe.
Caleb ficou de pé imediatamente, mesmo que seus olhos ainda estivessem com dificuldade de precisar a realidade, pois o golpe havia sido quase um nocaute. Viu Arthur se aproximar de novo, com uma lâmina grande e brilhante, sendo esse o foco do mais franzino para não ser ferido. Whittaker usou os antebraços para parar o corte de machado, mirando a haste, contudo o filho de Ares, ao ver que não teve êxito, usou sua força para pressionar a arma e logo o gume encontrou o ombro exposto de Cal. Quando a folha cortante do machado abriu o talho na pele, Caleb reclamou de imediato, sendo que Arthur aplicava ainda mais força para que o ferimento só piorasse.
Com ainda mais dor e o atrito cortante do machado fazendo um estrago, Caleb reagiu com mais urgência e desespero, precisando manter a calma mínima para não sair correndo ou coisa do tipo. Fixou a pegada contra a haste do machada e também braço de Arthur, girando o corpo para projetar o seu adversário, usando a si mesmo como alavanca, como no judô. O corte em seu corpo acabou aumentando no processo, foi um sacrifício para conseguir se livrar do seu agressor, mas a cria de Arthur foi corretamente lançado pelo ataque, caindo de costas no chão e sem o machado dessa vez.
Desarmado, Arthur não teve tantas condições de reagir com velocidade ao ser projetado no solo, sendo que Caleb teve novamente energia suficiente para conjurar seus braços espirituais. Sem técnica, mas movido por pura raiva e dor, Whittaker não se preocupou em ser preciso, jogando-se sobre o adversário e desferindo uma saraivada de socos com os quatro braços, gritando em cólera e só parando quando não viu mais movimento do herdeiro da guerra, o qual ficou grogue por conta dos murros sequenciados.
Caleb respirou fundo, ficando de pé, dando alguns passos para trás e entendendo que venceu, dando uma risada descontrolada e depois erguendo os braços físicos e mágicos, recebendo as saudações da galera. O nervosismo do início, que virou medo e dor, agora era plena satisfação pelo êxito, sem contar que poderia caçoar e exibir sua vitória como troféu para os amigos e colegas, tendo paz e certo prestígio com os outros órfãos e moradores do Abrigo dos Deuses.
Ocupação : Desempregado
Idade : 16
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: ARENA DA PROVAÇÃO] - CALEB WHITTAKER EM Sex Jun 07, 2024 8:00 pm
Avaliação
Recompensa Máxima da tarefa: 7.000 XP e 7.000 Concórdios
Recompensa Extra do Evento: + 50% bônus em XP
Narratividade de Caleb Whittaker: 95/100
Recompensa Final: 9.975 pontos de experiência e 6.650 Concórdios.
Comentários
Olá, filho da paz.
Você demonstrou que até mesmo a própria harmonia e paz podem ser agressivas quando irritadas, não é mesmo? Arthur não sabia com quem estava mexendo. A sua narrativa foi bem construída no que tange contextualização e motivações, mas pecou em duas coisas, a meu ver; uma história tão bem construída poderia ter sido explorada um pouco mais, e confesso que a falta de falas, diálogos e afins me deixou um pouco desanimado. Seria interessante enriquecer o seu texto com essas passagens, trazendo mais vida e ânimo para o texto. No fim, outro aviso; em algumas passagens, encontrei diversos erros ortográficos, mas o ponto principal nem é esse. Em uma determinada passagem (que colocarei abaixo) você confundiu a si com o filho de Ares, trazendo uma certa confusão que acabou tirando a imersão do texto para que entendesse o que estava acontecendo.
Arthur mantinha os braços espirituais em guarda sempre, usando-os para se defender das ofensivas do machado, enquanto com os de carne, tentava sempre minar o fôlego e resistência do hoplita ariano, ferindo-lhe os rins.
Aconselho fazer uma breve revisão antes de postar para evitar esses erros bobos e assim garantir 100% de êxito em suas tarefas!
Imagem A :
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: ARENA DA PROVAÇÃO] - CALEB WHITTAKER EM Ter Jun 11, 2024 4:45 pm
Combate contra Doberman Aquático
Contra Telquine
- Informações Úteis da postagem:
Essa luta se passa dentro da programação da Arena da Provação.
Essa luta então acontece no dia 04/04/2024, no fim da tarde.
Caleb
Atributo | Pontos | Atributo | Pontos | Atributo | Pontos |
Força | • | Constituição | • | Natureza | • |
Destreza | ••••• | Carisma | • | Magia | • |
Agilidade | • | Inteligência | • | Espiritualidade | •••• |
- Equipamento:
- NENHUM
- Poderes:
- Aptidão para: Artes Marciais
Porcentagem da aptidão: 70%Tronco
1. Expansão Espiritual: Mil Braços
Descrição: Os filhos de Harmonia/Concórdia são capazes de manifestar braços feitos de energia do mesmo tamanho que os seus atrás deles, os quais brilham em uma energia de coloração variável; muda de acordo com a aura de cada semideus. Eles possuem a capacidade de interagir tanto com o mundo físico quanto com o espiritual, atingindo igualmente ambos como se fossem sólidos, além de serem capazes de interagir com energias num geral (magias, elementos e similares). Com eles também pode-se realizar ações como se fossem membros funcionais normais, embora sua natureza seja mais combativa.
Nível 1: No primeiro nível, o semideus pode criar um par de braços espirituais, que podem ser mantidos ativos por dois turnos. O custo de criação deles é de 40 pontos de mana. Eles garantem uma ação livre extra ao utilizador, e se ela for um ataque, contará como um golpe desarmado comum (porém com o dano convertido para espiritual). Por serem feitos de energia espiritual, não podem ser defendidos por meios tradicionais. Após o fim do poder, é preciso esperar dois turnos para usá-lo novamente.
Nível 2: Ao alcançar o segundo nível, o semideus pode criar até dois pares de braços espirituais, que podem ser mantidos ativos por três turnos. O custo de criação deles é de 60 pontos de mana. Cada par fornece uma ação livre extra, e se forem ataques, contarão como golpes desarmados. Após o fim do poder, é preciso esperar dois turnos para usá-lo novamente.
2. Aptidão para Combate Desarmado (Artes Marciais Mistas - MMA)
Descrição: Desde o início de sua jornada, filhos de Harmonia/Concórdia desenvolvem mais aptidão para a forma de combate que remete diretamente à deusa: o desarmado, usando apenas punhos limpos. Ela é uma guerreira, filha de Ares/Marte, mas também tem a classe e a ternura de uma das facetas de sua mãe, Afrodite/Vênus. Por isso, sua técnica vai além da porradaria básica; refinada, Harmonia/Concórdia domina todas as artes marciais existentes, e seus filhos herdam parte dessa característica. No momento da atualização, o semideus deverá escolher um tipo de arte marcial para ganhar como aptidão.
Nível 1: O primeiro nível garante 50% de aptidão para arte marcial escolhida do filho de Harmonia/Concórdia.
Nível 2: No segundo nível, o filho de Harmonia/Concórdia recebe mais 20% de aptidão para a arte marcial escolhida. Além disso, enquanto estiver usando combate desarmado comum ou a arte marcial escolhida, ele recebe 20% a mais de dano em seus ataques desse tipo e aumenta em 5 os números de dados de todas as chances de acertos críticos com a modalidade em questão. Se sua chance de acertar um ataque crítico era de 1 a 8, por exemplo, passa a ser de 1 a 13.
3. Terceiro Olho — Visão Sutil
Descrição: Os filhos de Harmonia/Concórdia desenvolvem uma percepção visual das correntes de energia que permeiam o corpo humano, percebendo a sutil dança dos fluxos de energia vital de todos os seres vivos. Essa visão transcendental vai além dos limites da percepção comum, permitindo ao semideus discernir padrões e identificar áreas de concentração e fragilidade na energia desses seres. Durante sua ativação, as íris do usuário adquirem um tom branco fantasmagórico, e as veias e artérias próximas aos seus olhos se dilatam, ficando visíveis.
Nível 1: No primeiro nível, ao custo de 40 pontos de mana, o semideus adquire a capacidade de perceber essas correntes de energia em seres presentes em um alcance de até 50 metros. Ou seja: ele consegue detectar qualquer presença humana, ou similar, no alcance ditado, sendo capaz também de enxergar através de construções não especiais ou muito espessas. Além disso, sua sensibilidade a essas energias concede um bônus de 10% em suas ações defensivas, permitindo-lhe antecipar e reagir de forma mais eficaz aos ataques adversários. Ele pode manter esse poder ativo por até três turnos, no que entra em intervalo por um turno.
4. Maestria Precisa
Descrição: Os filhos de Harmonia/Concórdia são treinados em um estilo de combate altamente especializado e refinado, focando em precisão e eficiência em vez de força bruta. Sua técnica de luta é baseada em identificar e atacar pontos vulneráveis com maestria, causando impacto com precisão cirúrgica. Como resultado, sua destreza é naturalmente elevada e consideravelmente mais relevante que sua força.
Nível 1: No primeiro nível, o semideus recebe um bônus de 20% no atributo de destreza, refletindo sua habilidade inata de precisão no campo de batalha. Além disso, ele ganha um aumento de 5% na chance de executar contra-ataques, aproveitando sua destreza para reagir rapidamente aos ataques adversários.RAMO 1: PUNHO SUAVE
5. Modo Punho Suave
Descrição: Habilidade central do ramo, sendo pré-requisito para as demais, caracteriza-se como a forma de combate dominante dos filhos de Harmonia/Concórdia. É a habilidade de expandir sua corrente energética, cobrindo seu corpo com sua própria mana. Com essa técnica, o semideus transcende o mero dano físico desarmado, convertendo-o em dano espiritual em vez disso — embora ainda utilize a aptidão para combate desarmado (ou arte marcial) para determinar acerto e erro e continue precisando ter contato com o inimigo para causar o dano.
Nível 1: No primeiro nível, o semideus pode ativar o modo de combate do estilo de luta do Punho Suave pagando um custo de 20 pontos de stamina e 20 de mana. Durante esse modo, todos os seus ataques desarmados causam dano espiritual em vez de dano físico e têm seu cálculo de dano alterado para destreza + (força/2) + (espiritualidade/2). Também pode-se, a qualquer momento, pagar novamente o custo de ativação do poder e realizar um ataque mais potente em um ponto concentrado do inimigo, ignorando 10% da resistência física e espiritual do alvo. Este ataque especial tem um tempo de recarga de dois turnos, mas a postura do modo de combate dura três turnos antes de precisar ser ativada novamente, requerendo um novo gasto para essa renovação.
Nível 2: Ao atingir o segundo nível, o semideus aprimora sua habilidade no Punho Suave, agora usando o atributo completo de espiritualidade em seus cálculos de dano, tornando seus ataques ainda mais poderosos. O cálculo, então, seria: destreza + espiritualidade + (força/2). Vale lembrar que mesmo sendo um golpe que causa dano espiritual em vez de físico, é a aptidão em combate desarmado (e/ou arte marcial) quem determina acerto e erro. Além disso, a duração da postura sobe para quatro turnos.
7. Punho Suave — Rajada de Golpes
Descrição: Ataques rápidos e precisos são o que definem o estilo de luta principal dos filhos de Harmonia/Concórdia, e isso se reflete também em suas rajadas de golpes. Paralelo ao uso dos braços espirituais para garantir ataques extras, esses semideuses ainda são capazes de converter suas ações em ataques múltiplos, que podem chegar a causar mais de uma dezena de golpes em um mesmo alvo — desde que estejam com o modo Punho Suave ativo.
Nível 1: Estando no modo Punho Suave de nível 1 ou maior, o semideus pode pagar 30 pontos de mana e 30 de vigor, além de gastar uma ação qualquer além da ofensiva, para causar uma sucessão rápida de dois golpes desarmados em um mesmo alvo. Cada golpe desses causa 50% do dano que causaria normalmente se fosse um ataque comum do modo Punho Suave. A vítima tem o direito de se defender apenas uma vez, mesmo eles sendo dois. E aí, se ela falhar na defesa, o filho de Harmonia/Concórdia consegue aplicar em combo os dois ataques e tentar aumentar o número de golpes: ao custo de mais uma ação qualquer, ele pode rolar até 2 D20 + Espiritualidade, e, para cada resultado igual ou maior que 12, aplica mais um golpe. Caso nenhuma rolagem seja maior ou igual a 12, as ações gastas são devolvidas. Só pode-se sacrificar uma única ação para rolar esses 2 D20, não sendo possível gastar outras para rolar mais dados, mesmo que ainda as possua. Há um intervalo de dois turnos entre cada uso desse poder.
Nível 2: Estando no modo Punho Suave de nível 2 ou maior, o semideus pode pagar 40 pontos de mana e 40 de vigor e duas ações quaisquer para causar uma sucessão rápida de quatro golpes desarmados em um mesmo alvo. Cada golpe desses causa 60% do dano que causaria normalmente se fosse um ataque comum do modo Punho Suave. A vítima tem o direito de se defender apenas uma vez, mesmo eles sendo dois. E aí, se ela falhar na defesa, o filho de Harmonia/Concórdia consegue aplicar em combo os dois ataques e tentar aumentar o número de golpes: ao custo de mais uma ação qualquer, ele pode rolar até 3 D20 + Espiritualidade, e, para cada resultado igual ou maior que 12, aplica mais um golpe. Caso nenhuma rolagem seja maior ou igual a 12, as ações gastas são devolvidas. Só pode-se sacrificar uma única ação para rolar esses 3 D20, não sendo possível gastar outras para rolar mais dados, mesmo que ainda as possua. Há um intervalo de dois turnos entre cada uso desse poder.
- Rolagens:
- Chance de Acerto de Combate Desarmado
Acerto Crítico: 1 a 25
Acerto Acima da Média: 26 a 35
Acerto Normal: 36 a 70
Erro Normal: 71 a 99
Erro Crítico: 100 a 100
Chance de Acerto de Contra-Ataque
Acerto Crítico: 1 a 21
Acerto Acima da Média: 16 a 38
Acerto Normal: 39 a 75
Erro Normal: 76 a 99
Erro Crítico: 100 a 100
Chance de Acerto de Bloqueio
Acerto Crítico: 1 a 6
Acerto Acima da Média: 7 a 15
Acerto Normal: 16 a 30
Erro Normal: 31 a 95
Erro Crítico: 96 a 100
Chance de Acerto de Esquiva
Acerto Crítico: 1 a 5
Acerto Acima da Média: 6 a 13
Acerto Normal: 14 a 25
Erro Normal: 26 a 95
Erro Crítico: 96 a 100
Telquine
Atributo | Pontos | Atributo | Pontos | Atributo | Pontos |
Força | ••• | Constituição | • | Natureza | ••• |
Destreza | •• | Carisma | • | Magia | ••• |
Agilidade | • | Inteligência | • | Espiritualidade | • |
- Poderes:
1. Força dos Mares
Nível 1: Nesse nível, os telquines recebem 20% de bônus em seu atributo força. Eles sempre aparecem armados com tridentes, cuja base de dano do metal nesse nível é 15 e aptidão para a arma de 50%.
Nível 2: Nesse nível, os telquines recebem 40% de bônus em seu atributo força. Eles sempre aparecem armados com tridentes, cuja base de dano do metal nesse nível é 20 e aptidão para a arma de 70%.
2. Magia no Sangue
Nível 1: Nesse nível, o telquine recebe 20% de bônus em seu atributo magia. A chance de acerto dos seus ataques mágicos é aumentada em 5%.
Nível 2: Nesse nível, o telquine recebe 40% de bônus em seu atributo magia. A chance de acerto dos seus ataques mágicos é aumentada em 10%.
3. Afinidade Marinha
Nível 1: Nesse nível, o telquine recebe 20% de bônus em seu atributo natureza. A chance de acerto dos seus ataques elementais é aumentada em 5%.
Nível 2: Nesse nível, o telquine recebe 40% de bônus em seu atributo natureza. A chance de acerto dos seus ataques elementais é aumentada em 10%.
4. Hidrogênese
Descrição: Telquines, como "demônios marinhos", são conhecidos por suas capacidade de criar e manipular água para atacar seus oponentes. Eles podem criar um jato de água a partir de suas mãos ou boca com alcance de até 20 metros.
Nível 1: No primeiro nível, ao custo de 40 pontos de mana, o telquine pode atacar um alvo com o jato d’água que causa 20 pontos de dano elemental. Esse poder pode ser usado turno sim, turno não.
Nível 2: No segundo nível, ao custo de 60 pontos de mana, o telquine pode atacar um alvo com o jato d’água que causa 30 pontos de dano elemental. Esse poder pode ser usado turno sim, turno não.
5. Magia das Trevas
Descrição: Telquines também são conhecidos por suas capacidades de manipular magia das trevas, o que os torna perigosos devido ao dano mágico incomum a monstros. Eles podem criar um raio negro feito de magia a partir de suas mãos ou boca com alcance de até 20 metros.
Nível 1: No primeiro nível, ao custo de 40 pontos de mana, o telquine pode atacar um alvo com um raio negro que causa 20 pontos de dano mágico. Esse poder pode ser usado turno sim, turno não.
Nível 2: No segundo nível, ao custo de 60 pontos de mana, o telquine pode atacar um alvo com um raio negro que causa 30 pontos de dano mágico. Esse poder pode ser usado turno sim, turno não.
6. Toxigênese
Descrição: Além dos poderes aquáticos e mágicos, telquines também são capazes de gerar e manipular veneno para matar suas vítimas. Nesse caso, eles banham suas armas com veneno para causar um dano ainda mais mortal.
Nível 1: No primeiro nível, além do dano físico, um ataque do monstro também causa 10 pontos de dano elemental. O telquine paga 40 pontos de mana e o poder pode ser ativado novamente dois turnos após seu uso.
Nível 2: No primeiro nível, além do dano físico, um ataque do monstro também causa 20 pontos de dano elemental. O telquine paga 60 pontos de mana e o poder pode ser ativado novamente dois turnos após seu uso.
- Rolagens:
- Chance de Acerto de Natureza & Magia
Acerto Crítico: 1 a 14
Acerto Acima da Média: 15 a 35
Acerto Normal: 36 a 70
Erro Normal: 71 a 97
Erro Crítico: 98 a 100
Chance de Acerto Armado
Acerto Crítico: 1 a 17
Acerto Acima da Média: 15 a 35
Acerto Normal: 36 a 70
Erro Normal: 71 a 97
Erro Crítico: 98 a 100
Chance de Acerto de Bloqueio
Acerto Crítico: 1 a 6
Acerto Acima da Média: 7 a 15
Acerto Normal: 16 a 30
Erro Normal: 31 a 95
Erro Crítico: 96 a 100
Chance de Acerto de Esquiva
Acerto Crítico: 1 a 5
Acerto Acima da Média: 6 a 13
Acerto Normal: 14 a 25
Erro Normal: 26 a 95
Erro Crítico: 96 a 100
- Status iniciais:
- Caleb
HP: 240/240
MP: 315/315
VP: 240/240
Status:Saudável
Telquine
HP: 240/240
MP: 290/290
VP: 240/240
Status:Saudável
Ocupação : Desempregado
Idade : 16
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: ARENA DA PROVAÇÃO] - CALEB WHITTAKER EM Qua Jun 12, 2024 11:17 am
The Fighter's Chronicles
Na força do braço II
The Fightrer, Aura's MMA, Son of Harmonia and Troublemaker
Retornar para Arena era bem emocionante para Caleb, que sentia-se cada vez mais preparado para lidar com seus desafios. O semideus havia chegado à Divine Ground poucos meses atrás, após ser liberto de uma instalação de pesquisas clandestina com meio-sangues. Whittaker acabou sendo resgatado aleatoriamente, um homem misterioso e mascarado deu conta do lugar e deixou para ele apenas um transporte, no qual o herdeiro de Harmonia e outros dois garotos foram levados para cidade murada. O maior problema para Cal era ter deixado outros para trás, bem como uma sensação de que nada havia sido resolvido no fim das contas, que apenas ele teve a fortuna de escapar, contudo os cientistas sádicos continuavam fazendo tantos outros sofrerem.
Por conta dessa raiva em seu coração, que clamava por vingança, Caleb ficou por todo o tempo que viveu no Abrigo dos Deuses tentando aprimorar suas capacidades de batalha e procurando um jeito de encontrar A Fazenda. Ele vinha pesquisando em sites de jogos focados em descobrir localizações a partir de imagens de satélite, usando também sua memória e dados para triangular a melhor possibilidade. Em breve teria o endereço correto e conseguiria regressar, fazendo valer justiça com suas próprias mãos. Para isso, ele precisava melhorar seu desempenho em risco.
— Caleb, eu acho que tudo isso que está fazendo é perigoso demais. — Comentou Aryadne, sua amiga desde que chegou ao abrigo, apesar de Caleb ter se mudado de lá para a Fundação Stark em definitivo, depois de tantas confusões. Os dois estavam na fila de espera do evento promovido por Pyotr, aguardando que a alcunha de Whittaker fosse chamada.
— Perigoso? Por anos eu fui cobaia de um projeto que nem sei o nome ou propósito, passando por tantos testes e dores que nem sei descrever… Eu já venci o perigo tantas vezes… Eu quero agora é vingança. — Comentou Caleb, olhando a filha de Melinoe ao seu lado, que estava de braços cruzados e claramente irritada.
— Você nem sabe onde eles estão e, se encontrar, vai enfrentar uma multidão de monstros sozinho???
— Você parece o Miles falando… A única pessoa que está disposta a ir até o fim comigo é a Andrômeda, pois você e o Miles são medrosos.
— Não sou medrosa, garoto harmônico, Miles que é. — Pontuou Arya, segurando a risada e vendo que Caleb também relaxou com o comentário. — Só que… Tudo lá fora é arriscado, você sabe disso. Não fala nenhuma burrada sozinho…Eu também estou do seu lado, assim como a Andy e, no fundo Miles também faria qualquer coisa para te ajudar. Você só tem de prometer uma coisa.
—O que? — Perguntou, ouvindo um dos responsáveis do evento chamar por seu nome, com isso Caleb ficou com a atenção dividida.
— Prometer que só vai nessa loucura de caçada por vingança se estiver mesmo pronto.
— Pode deixar. Quando eu acabar com o monstro que separaram para mim você verá que estou mais do que pronto. — Declarou, socando com o punho destro contra a palma da mão esquerda, um gesto tradicional de quem estava prestes a lutar. Deu uma piscadela para Arya e subiu correndo os degraus, sentindo a adrenalina se espalhar por seu corpo.
Whittaker sempre foi uma antítese clara aos princípios esperados para os filhos de Harmonia. Muitos eram pacíficos e apaziguadores, usavam do recurso da violência como última opção e eram bem sociáveis. Caleb era passional e pavio curto, não se controlava em resolver seus problemas e estava longe de ser alguém promotor de harmonia. O semideus avançou confiante pelo cenário arenoso, regressando para onde, noites antes, derrotou um filho de Ares numa bela exibição de batalha para o povo.
O semideus viu que do outro lado uma criatura medonha se apresentava como desafiante. Era como ver um lobisomem marinho. Era um humanoide, corpo todo coberto por pelos negros como de um leão marinho, aparentemente oleosos. Ele tinha focinho longo e dentes afiados, orelhas curtas como de um doberman e patas largas nos membros inferiores, próprias para natação. As mãos também tinham garras proeminentes, mesmo que a criatura ainda tivesse consigo um tridente de aço, visivelmente afiado.
— O que você é? Um leão marinho mutante? — Perguntou Caleb, nunca tendo visto antes aquela criatura.
— Sou um Telquine, semideus…Espero que seja pelo menos apetitoso, já que não é nada inteligente.
— Sério? Por que vocês monstros repetem tanto essa ideia de se alimentar de semideuses? No mar não tem nenhum peixe saboroso o suficiente? Atum ou sei lá… — Caleb deu de ombros, erguendo os punhos para fazer sua guarda, enquanto o monstro empunhava seu tridente à frente do corpo.
— Nada se compara ao gosto de semideus fresco.
O monstro rosnou, expondo os dentes com agressividade e colocando Caleb numa posição mais apreensiva. O semideus chegou a recuar em relação a avançar com tudo, foi uma brecha ideal para o telquine abriu sua bocarra, lançando um jato pressurizado de água contra o jovem. Whittaker tomou um susto, reagiu em pleno reflexo e se jogou de lado, terminando a esquiva com um rolamento e entendendo que teria de ter atenção redobrada para não virar jantar. Ficou de pé rapidamente, ignorando a parcela de areia que agora grudou em seu joelho, já que estava lutando de bermuda e camiseta sem mangas naquela noite.
O frio da Arena era mínimo, tanta gente reunida e o calor da batalha deixavam o clima agradável, ainda sim Caleb sentia certos arrepios pelo combate. O semideus encurtou a distância da batalha rapidamente, precisava estar perto para ter vantagem e usar suas técnicas de combate. Depois de tantos anos precisando desenvolver seu físico, o mentor da Fazenda ensinou o garoto em todas as técnicas possíveis de batalha nas artes marciais mistas, o MMA, modo de luta que crescia consideravelmente com a popularização do UFC no mundo.
Whittaker bateu os dois punhos antes de partir para um ataque frontal contra o monstro, foi quando ativou suas melhorias de batalha. Uma energia dourada ganhou forma e rigidez, partindo de suas costas, gerando de dois pares de braços análogos aos que Caleb tinha naturalmente. Além disso, todo corpo do semideus foi envolto numa energia de mesma coloração dos membros espirituais, Whittaker sentia-se sempre mais confiante e forte quando emanava essa aura, como se toda sua essência se juntasse aos seus músculos para espancar alguém. Naquela noite era o Telquine.
Ele tinha a vantagem da velocidade e destreza incrivelmente treinada, para aplicar tantos golpes seguidos que o monstro teria dificuldade para acompanhar. Numa fração de segundos Caleb chegou bem perto, saindo da rota do tridente do monstro e dando dois jabs diretos no focinho da criatura. Era uma área sensível para qualquer canídeo, com isso um choramingo de lamúrio ressoou, porém Whittaker não parou, abaixando o corpo para um terceiro golpe diretamente contra a linha de cintura da fera e um quarto ataque sendo ascendente, um gancho que pegou na mandíbula da besta marinha em cheio.
— Desgraçado. — Reclamou o telquine, recuando alguns passos depois da saraivada de ataques, cuspindo o sangue que foi gerado pelo ataque certeiro em sua cara.
— Sua mãe leoa marinho não te deu educação? Não pode falar assim não… — Riu Caleb, fechando a guarda com seus braços dourados e fitando o monstro atônito. A criatura então ergueu uma das mãos ,dando o que parecia ser uma risada e expondo as presas com sangue nelas. — O que é isso? Um pedido para pararmos?
— Não, sua morte está chegando…
O monstro então concentrou uma energia escura e que também irradiava frio, de tão tenebroso. Caleb ficou admirado e com medo do que poderia ver, contudo antes de qualquer ação, o telquine já estava liberando uma onda de magia das trevas contra ele. Para sorte de Whittaker, por conta dos ferimentos diretos na cabeça, o monstro marinho não teve a melhor das miras, fazendo com que o poder místico passasse longe do pugilista, que não perdeu a chance de avançar para terminar a luta, antes de surgirem novas surpresas.
Caleb tinha a vantagem de tantos possíveis socos que o monstro não sabia qual defender primeiro. Whittaker curvou o corpo e tentou um soco de baixo para cima novamente, era um gancho que daria fim ao combate e o braço dourado e espiritual subiu com velocidade. O telquine foi mais astuto, dando um passo para trás e tirando o focinho da reta do ataque, já querendo recuar seu tridente para desferir uma contra-medida, todavia Caleb foi mais rápido. Aproveitando que estava perto e a surpresa que seria aplicar um chute quando tinha tantos punhos disponíveis, girou o corpo, lançando o tronco para baixo, para gerar o efeito de pêndulo e atirando a perna destra para cima. Girou no próprio calcanhar e aplicou um chute rodado envolto em energia espiritual, que acertou em cheio o crânio da fera.
O monstro caiu duro no chão, desfazendo-se em poeira logo em seguida com a violência que o chute foi aplicado e somado também a tantos golpes que recebera naquela noite. Caleb puxou o ar, toda aquela ação exigia muito de seu corpo, o gasto energético para ter os braços ao seu dispor eram pesados, todavia o monstro havia sido derrotado. Ouviu a celebração da arquibancada, procurou perto do muro e viu Arya também se alegrando com a multidão, fazendo um sinal de positivo para o amigo no centro do Coliseu. Whittaker desativou os braços extras e também a energia espiritual, voltando para mesma entrada por onde acessou o combate, precisando de descanso, mas também ainda mais confiante que poderia buscar vingança. Sentia-se totalmente pronto, mesmo que o inimigo fosse muito maior do que a mente limitada de Caleb podia supor.
- TURNO 1:
- Resumo das Ações:
Ações do Telquine
Ação de Ataque: Atacar com Hidrogênese (- 60 Mp)
Rolagem do Dado: (3) - Sucesso Crítico.
Ação de Defesa de Caleb: Esquivar
Rolagem do Dado: (5) - Sucesso Crítico.
Resultado: Defesa bem-sucedida.
Ações do Caleb
Ação Curta Padrão: Ativar Expansão Espiritual: Mil Braços, nível 2 (-60 Mp)
Ação de Movimento: Aproximar para ataque contra Telquine
Ação Extra 1 dos Braços: Ativar Modo Punho Suave (-20 Vp e Mp)
Ação de Ataque + Ação Extra 2 dos Braços: Rajada de Golpes nível 2. (- 40 Vp e Mp)
(22) - Sucesso Crítico.
Ação de Defesa do Telquine: Esquivar
Rolagem do Dado: (7) - Sucesso Acima da Média.
Resultado: Ataque Crítico Bem-Sucedido.
Cálculo de Dano do Modo Punho Suave:
Dano = Destreza Total + Espiritualidade Total + (Força Total)/2
Dano = 30 + 6(20% dest.) + 40 + 20/2 = 36 + 40 + 10
Dano = 86 + 17(20% aptidão MMA ) = 103.+ 10 (crítico) = 113
Dano = 113 * 0,6 (redução da rajada) = 68
Dano Final = 68 - 6,8 (10% resist.) = 61
Dano da Rajada = 61 * 4 = 204
- Status:
Caleb
HP: 240/240
MP: 195/315 - 60 - 20 - 40
VP: 180/240 -20 - 40
Status: Ação de Movimento Extra e Ação Qualquer, próximo Turno.
Telquine
HP: 36/240 - 204
MP: 230/290 - 60
VP: 240/240
Status:Saudável
- TURNO 2:
- Resumo das Ações:
Ação de Movimento: Afastar-se de Caleb.
Ações do Telquine
Ação de Ataque: Atacar com Magia das Trevas (- 60 Mp)
Rolagem do Dado: (78) - Erro Normal
Ações do Caleb
Ação de Movimento: Aproximar para ataque contra Telquine
Ação de Ataque Ataque Desarmado.
[/b] (85) - Erro Normal.
Ação de Ataque Extra, crítico da esquiva Ataque Desarmado
[/b] (56) - Sucesso Normal
Ação de Defesa do Telquine: Esquivar
Rolagem do Dado: (74) - Erro Normal.
Resultado: Ataque Bem-Sucedido.
Cálculo de Dano do Modo Punho Suave:
Dano = Destreza Total + Espiritualidade Total + (Força Total)/2
Dano = 30 + 6(20% dest.) + 40 + 20/2 = 36 + 40 + 10
Dano = 86 + 17(20% aptidão MMA ) = 103.+ 10 (crítico) = 113
Dano = 113 * 0,6 (redução da rajada) = 68
Dano Final = 68 - 6,8 (10% resist.) = 61
- Status:
Caleb
HP: 240/240
MP: 195/315
VP: 180/240
Status: Ação de Movimento Extra e Ação Qualquer, próximo Turno.
Telquine
HP: 0/240 -61
MP: 170/290 -60
VP: 240/240
Status: Morto.
Ocupação : Desempregado
Idade : 16
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: ARENA DA PROVAÇÃO] - CALEB WHITTAKER EM Qui Jun 13, 2024 6:10 pm
Avaliação
Recompensa Máxima da tarefa: 5.000 XP e 3.000 Concórdios
Recompensa Extra do Evento: + 50% bônus em XP
Narratividade de Caleb Whittaker: 100/100
Recompensa Final: 7.500 pontos de experiência e 3.000 Concórdios.
Comentários
Boa noite, criança. Cá estou de novo, sentiu minha falta?
Não tenho o que dizer acerca de sua MvP, visto que ela mal começou e já terminou (filhos de Harmonia precisam urgentemente de um nerf... mas isso é um assunto para o Olimpo!), dando sequer tempo para o telquine exercer alguma participação, e isso obviamente não é uma culpa sua; ainda mais ao ter tamanha sorte nos dados, não é mesmo? Parabéns pelo progresso, filho de Harmonia. Fico feliz em ver que acatou as questões sobre diálogo e afins da avaliação anterior!
Imagem A :
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: ARENA DA PROVAÇÃO] - CALEB WHITTAKER EM Sáb Jun 15, 2024 12:35 pm
Espartano! AUUUU!
Contra Spartus
- Informações Úteis da postagem:
Essa luta se passa dentro da programação da Arena da Provação.
Essa luta então acontece no dia 10/04/2024, de noite.
- Legenda Resultado dos Dados:
Verde é para Acerto do Ataque
Vermelho é para Acerto da Defesa
Amarelo é para Empates de Bloqueio ou Situações Especiais
Caleb
Atributo | Pontos | Atributo | Pontos | Atributo | Pontos |
Força | •• | Constituição | • | Natureza | • |
Destreza | ••••• | Carisma | • | Magia | • |
Agilidade | • | Inteligência | • | Espiritualidade | ••••• |
- Equipamento:
- NENHUM
- Poderes:
- Aptidão para: Artes Marciais
Porcentagem da aptidão: 90%Tronco
1. Expansão Espiritual: Mil Braços
Descrição: Os filhos de Harmonia/Concórdia são capazes de manifestar braços feitos de energia do mesmo tamanho que os seus atrás deles, os quais brilham em uma energia de coloração variável; muda de acordo com a aura de cada semideus. Eles possuem a capacidade de interagir tanto com o mundo físico quanto com o espiritual, atingindo igualmente ambos como se fossem sólidos, além de serem capazes de interagir com energias num geral (magias, elementos e similares). Com eles também pode-se realizar ações como se fossem membros funcionais normais, embora sua natureza seja mais combativa.
Nível 1: No primeiro nível, o semideus pode criar um par de braços espirituais, que podem ser mantidos ativos por dois turnos. O custo de criação deles é de 40 pontos de mana. Eles garantem uma ação livre extra ao utilizador, e se ela for um ataque, contará como um golpe desarmado comum (porém com o dano convertido para espiritual). Por serem feitos de energia espiritual, não podem ser defendidos por meios tradicionais. Após o fim do poder, é preciso esperar dois turnos para usá-lo novamente.
Nível 2: Ao alcançar o segundo nível, o semideus pode criar até dois pares de braços espirituais, que podem ser mantidos ativos por três turnos. O custo de criação deles é de 60 pontos de mana. Cada par fornece uma ação livre extra, e se forem ataques, contarão como golpes desarmados. Após o fim do poder, é preciso esperar dois turnos para usá-lo novamente.
2. Aptidão para Combate Desarmado (Artes Marciais Mistas - MMA)
Descrição: Desde o início de sua jornada, filhos de Harmonia/Concórdia desenvolvem mais aptidão para a forma de combate que remete diretamente à deusa: o desarmado, usando apenas punhos limpos. Ela é uma guerreira, filha de Ares/Marte, mas também tem a classe e a ternura de uma das facetas de sua mãe, Afrodite/Vênus. Por isso, sua técnica vai além da porradaria básica; refinada, Harmonia/Concórdia domina todas as artes marciais existentes, e seus filhos herdam parte dessa característica. No momento da atualização, o semideus deverá escolher um tipo de arte marcial para ganhar como aptidão.
Nível 1: O primeiro nível garante 50% de aptidão para arte marcial escolhida do filho de Harmonia/Concórdia.
Nível 2: No segundo nível, o filho de Harmonia/Concórdia recebe mais 20% de aptidão para a arte marcial escolhida. Além disso, enquanto estiver usando combate desarmado comum ou a arte marcial escolhida, ele recebe 20% a mais de dano em seus ataques desse tipo e aumenta em 5 os números de dados de todas as chances de acertos críticos com a modalidade em questão. Se sua chance de acertar um ataque crítico era de 1 a 8, por exemplo, passa a ser de 1 a 13.
Nível 3: No terceiro nível, o filho de Harmonia/Concórdia recebe mais 20% de aptidão para a arte marcial escolhida. Além dos bônus do nível anterior, o aumento de números de dados para chances de acerto crítico sobe para 10. Por fim, ele recebe uma ação curta extra envolvendo a arte marcial em questão.
3. Terceiro Olho — Visão Sutil
Descrição: Os filhos de Harmonia/Concórdia desenvolvem uma percepção visual das correntes de energia que permeiam o corpo humano, percebendo a sutil dança dos fluxos de energia vital de todos os seres vivos. Essa visão transcendental vai além dos limites da percepção comum, permitindo ao semideus discernir padrões e identificar áreas de concentração e fragilidade na energia desses seres. Durante sua ativação, as íris do usuário adquirem um tom branco fantasmagórico, e as veias e artérias próximas aos seus olhos se dilatam, ficando visíveis.
Nível 1: No primeiro nível, ao custo de 40 pontos de mana, o semideus adquire a capacidade de perceber essas correntes de energia em seres presentes em um alcance de até 50 metros. Ou seja: ele consegue detectar qualquer presença humana, ou similar, no alcance ditado, sendo capaz também de enxergar através de construções não especiais ou muito espessas. Além disso, sua sensibilidade a essas energias concede um bônus de 10% em suas ações defensivas, permitindo-lhe antecipar e reagir de forma mais eficaz aos ataques adversários. Ele pode manter esse poder ativo por até três turnos, no que entra em intervalo por um turno.
4. Maestria Precisa
Descrição: Os filhos de Harmonia/Concórdia são treinados em um estilo de combate altamente especializado e refinado, focando em precisão e eficiência em vez de força bruta. Sua técnica de luta é baseada em identificar e atacar pontos vulneráveis com maestria, causando impacto com precisão cirúrgica. Como resultado, sua destreza é naturalmente elevada e consideravelmente mais relevante que sua força.
Nível 1: No primeiro nível, o semideus recebe um bônus de 20% no atributo de destreza, refletindo sua habilidade inata de precisão no campo de batalha. Além disso, ele ganha um aumento de 5% na chance de executar contra-ataques, aproveitando sua destreza para reagir rapidamente aos ataques adversários.RAMO 1: PUNHO SUAVE
5. Modo Punho Suave
Descrição: Habilidade central do ramo, sendo pré-requisito para as demais, caracteriza-se como a forma de combate dominante dos filhos de Harmonia/Concórdia. É a habilidade de expandir sua corrente energética, cobrindo seu corpo com sua própria mana. Com essa técnica, o semideus transcende o mero dano físico desarmado, convertendo-o em dano espiritual em vez disso — embora ainda utilize a aptidão para combate desarmado (ou arte marcial) para determinar acerto e erro e continue precisando ter contato com o inimigo para causar o dano.
Nível 1: No primeiro nível, o semideus pode ativar o modo de combate do estilo de luta do Punho Suave pagando um custo de 20 pontos de stamina e 20 de mana. Durante esse modo, todos os seus ataques desarmados causam dano espiritual em vez de dano físico e têm seu cálculo de dano alterado para destreza + (força/2) + (espiritualidade/2). Também pode-se, a qualquer momento, pagar novamente o custo de ativação do poder e realizar um ataque mais potente em um ponto concentrado do inimigo, ignorando 10% da resistência física e espiritual do alvo. Este ataque especial tem um tempo de recarga de dois turnos, mas a postura do modo de combate dura três turnos antes de precisar ser ativada novamente, requerendo um novo gasto para essa renovação.
Nível 2: Ao atingir o segundo nível, o semideus aprimora sua habilidade no Punho Suave, agora usando o atributo completo de espiritualidade em seus cálculos de dano, tornando seus ataques ainda mais poderosos. O cálculo, então, seria: destreza + espiritualidade + (força/2). Vale lembrar que mesmo sendo um golpe que causa dano espiritual em vez de físico, é a aptidão em combate desarmado (e/ou arte marcial) quem determina acerto e erro. Além disso, a duração da postura sobe para quatro turnos.
7. Punho Suave — Rajada de Golpes
Descrição: Ataques rápidos e precisos são o que definem o estilo de luta principal dos filhos de Harmonia/Concórdia, e isso se reflete também em suas rajadas de golpes. Paralelo ao uso dos braços espirituais para garantir ataques extras, esses semideuses ainda são capazes de converter suas ações em ataques múltiplos, que podem chegar a causar mais de uma dezena de golpes em um mesmo alvo — desde que estejam com o modo Punho Suave ativo.
Nível 1: Estando no modo Punho Suave de nível 1 ou maior, o semideus pode pagar 30 pontos de mana e 30 de vigor, além de gastar uma ação qualquer além da ofensiva, para causar uma sucessão rápida de dois golpes desarmados em um mesmo alvo. Cada golpe desses causa 50% do dano que causaria normalmente se fosse um ataque comum do modo Punho Suave. A vítima tem o direito de se defender apenas uma vez, mesmo eles sendo dois. E aí, se ela falhar na defesa, o filho de Harmonia/Concórdia consegue aplicar em combo os dois ataques e tentar aumentar o número de golpes: ao custo de mais uma ação qualquer, ele pode rolar até 2 D20 + Espiritualidade, e, para cada resultado igual ou maior que 12, aplica mais um golpe. Caso nenhuma rolagem seja maior ou igual a 12, as ações gastas são devolvidas. Só pode-se sacrificar uma única ação para rolar esses 2 D20, não sendo possível gastar outras para rolar mais dados, mesmo que ainda as possua. Há um intervalo de dois turnos entre cada uso desse poder.
Nível 2: Estando no modo Punho Suave de nível 2 ou maior, o semideus pode pagar 40 pontos de mana e 40 de vigor e duas ações quaisquer para causar uma sucessão rápida de quatro golpes desarmados em um mesmo alvo. Cada golpe desses causa 60% do dano que causaria normalmente se fosse um ataque comum do modo Punho Suave. A vítima tem o direito de se defender apenas uma vez, mesmo eles sendo dois. E aí, se ela falhar na defesa, o filho de Harmonia/Concórdia consegue aplicar em combo os dois ataques e tentar aumentar o número de golpes: ao custo de mais uma ação qualquer, ele pode rolar até 3 D20 + Espiritualidade, e, para cada resultado igual ou maior que 12, aplica mais um golpe. Caso nenhuma rolagem seja maior ou igual a 12, as ações gastas são devolvidas. Só pode-se sacrificar uma única ação para rolar esses 3 D20, não sendo possível gastar outras para rolar mais dados, mesmo que ainda as possua. Há um intervalo de dois turnos entre cada uso desse poder.
- Rolagens:
- Chance de Acerto de Combate Desarmado
Acerto Crítico: 1 a 34
Acerto Acima da Média: 35 a 45
Acerto Normal: 46 a 90
Erro Normal: 91 a 99
Erro Crítico: 100 a 100
Chance de Acerto de Contra-Ataque
Acerto Crítico: 1 a 21
Acerto Acima da Média: 16 a 38
Acerto Normal: 39 a 75
Erro Normal: 76 a 99
Erro Crítico: 100 a 100
Chance de Acerto de Bloqueio
Acerto Crítico: 1 a 6
Acerto Acima da Média: 7 a 15
Acerto Normal: 16 a 30
Erro Normal: 31 a 95
Erro Crítico: 96 a 100
Chance de Acerto de Esquiva
Acerto Crítico: 1 a 5
Acerto Acima da Média: 6 a 13
Acerto Normal: 14 a 25
Erro Normal: 26 a 95
Erro Crítico: 96 a 100
Spartus
Atributo | Pontos | Atributo | Pontos | Atributo | Pontos |
Força | ••••• | Constituição | • | Natureza | • |
Destreza | •••• | Carisma | • | Magia | • |
Agilidade | ••• | Inteligência | • | Espiritualidade | • |
- Poderes:
1. Imortalidade
Nível 1: Um Spartus não pode ser morto de verdade, sempre retornando em busca de cumprir seu objetivo. Em missões narradas, matar um Spartus apenas o deixa em um estado imóvel por três turnos para que ele retorne logo em seguida. Em MvPs e afins, um Spartus se regenera em 30 HP por turno.
Nível 2: Nesse nível a regeneração aumenta para 50 HP por turno.
2. Imunidade Completa
Nível 1: Um Spartus não pode ser parado por nada. Nesse nível, ele sofre apenas metade dos danos físicos (após o cálculo final de dano), e não sofre nenhum debuff que vise retirar suas ações de movimentação.
Nível 2: Nesse nível, a resistência a dano físico se torna completa (ou seja, anula por completo esse tipo de dano) e nenhum debuff que vise retirar suas ações curtas funciona.
3. Força Descomunal
Nível 1: Criados para serem os guerreiros perfeitos, Spartus possuem perícia com qualquer arma que tocam e uma força superior. Aptidão de 50% para combate armado e 20% de bônus em força. O dano base dos ataques é 30.
Nível 2: No segundo nível a aptidão aumenta para 70% e o bônus em força para 40%, com o dano base dos ataques tornando-se 40.
4. Pavor Encarnado
Descrição: Spartoi possuem uma aura que causa pavor em seus inimigos, semelhante ao que filhos de Ares/Marte causam de maneira passiva. Enfrentar um em combate é como lidar com a própria morte o tempo todo.
Nível 1: A aura de pavor de um Spartus faz com que o inimigo que o enfrente perca sua ação curta no primeiro turno de combate. Além disso, a iniciativa de uma luta que ainda não tenha começado é sempre dele.
Nível 2: No segundo nível a aura tira uma ação curta por turno durante dois turnos.
5. Frenesi
Descrição: Um Spartus é capaz de entrar em um estado de frenesi em que abandona por completo suas defesas em troca de um dano superior. Incansáveis, eles atacam sem parar até que um golpe erre.
Nível 1: Nesse nível o Spartus recebe um debuff de 20% em suas chances de defesa em troca de 30 de dano em todos os seus ataques até que o primeiro erre. O poder custa 50 de vigor e só pode ser usado de novo três turnos após seu fim.
Nível 2: No segundo nível o debuff aumenta para 40% e o dano extra aumenta para 50. O custo de vigor aumenta para 80.
6. Guerreiro Perfeito
Descrição: Criados para a guerra e para a matança, um Spartus se sobressai em um campo de batalha como um guerreiro absoluto.
Nível 1: Nesse nível eles recebem +5 de chance de acerto crítico e +20% de dano crítico.
Nível 2: No segundo nível, um acerto crítico dá a um Spartus um ataque extra no turno seguinte. Se o ataque extra também for um acerto crítico, ele recebe +40% de bônus.
- Rolagens:
Chance de Acerto Armado
Acerto Crítico: 1 a 24
Acerto Acima da Média: 25 a 35
Acerto Normal: 36 a 70
Erro Normal: 71 a 97
Erro Crítico: 98 a 100
Chance de Acerto de Bloqueio Desarmado
Acerto Crítico: 1 a 6
Acerto Acima da Média: 7 a 15
Acerto Normal: 16 a 30
Erro Normal: 31 a 95
Erro Crítico: 96 a 100
Chance de Acerto de Esquiva
Acerto Crítico: 1 a 7
Acerto Acima da Média: 8 a 17
Acerto Normal: 18 a 35
Erro Normal: 36 a 97
Erro Crítico: 98 a 100
- Status iniciais:
- Caleb
HP: 290/290
MP: 370/390
VP: 315/315
Status:Saudável
Spartus
HP: 290/290
MP: 290/290
VP: 390/390
Status:Saudável
Ocupação : Desempregado
Idade : 16
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: ARENA DA PROVAÇÃO] - CALEB WHITTAKER EM Seg Jun 17, 2024 3:26 pm
The Fighter's Chronicles
Na força do braço III
The Fightrer, Aura's MMA, Son of Harmonia and Troublemaker
Caleb sabia que estava apostando alto ao regressar para Arena da Provação, principalmente depois de ter saído vitorioso contra um telquine. Ele havia provado a todos suas habilidades, lidou com um monstro perigoso e saiu vencedor, não tinha problemas mais com sua própria auto-estima ou necessidade de mostrar para nenhum conhecido que podia se cuidar. Ainda sim, querendo elevar o nível de risco e emoção, retornou para o Coliseu, procurando os organizadores e deixando claro que queria algum tipo de adversário para lhe colocar em desvantagem ou perigo real. Um dois gestores deu risada, dando dois tapinhas nas costas do colega e afirmando que ele teria uma grata surpresa.
Whittaker envolveu os punhos, pulso e nó dos dedos com a fita branca, até que uma espécie de luva de esparadrapo ficou pronta, minimamente protegendo as mãos dos socos que logo estaria aplicando. Acessou o espaço de batalha animado, celebrando e tentando agitar a torcida, movendo os braços num pedido de mais gritos. Ficou saltando numa das extremidades cobertas por areia avermelhada, encarando o espaço do desafio, onde noites anteriores foi o recinto de partida do telquine. Para sua fortuna, surgiu um guerreiro.
Era um ser estranho, Caleb perdeu uma parte de sua disposição e confiança ao ver um soldado com roupa espartana, espada de lâmina única com um grande facão, cintilando num metal escuro. Ele tinha também um escudo largo com lâmbda no fronte, cabelos longos e desgrenhados, corpo forte e um olhar medonho. Era como ver pura fúria. O ser parecia adormecido, preso por um pequeno emaranhado de correntes, tanto que enquanto ele se aproximava o som dos elos ecoava pela arena. Tamanha apreensão, todos ficaram em silêncio, depois cochichando entre si sobre a chegada de um Spartus, soldado espartano amaldiçoado, para a luta.
— Quem é você? — Perguntou Caleb, dando alguns passos curioso, pensando ser até um semideus da cidade, vestido de forma caricata para entretenimento, todavia recebeu de volta um olhar fuzilante e um homem batendo a espada contra o próprio escudo. [/b] — Calma, cara… Você é um semideus? [/b] — Tentou o diálogo, todavia o Spartus avançou violentamente, erguendo a espada e partindo para agressão direta. — Droga…
O Spartus moveu-se com velocidade, gritando com muita fúria e deixando Caleb em dúvida sobre como reagir. Sob transe do frenesi, o espartano amaldiçoado era perigoso e sua espada uma verdadeiro sinônimo de estrago. Whittaker fechou a guarda, esperando tomar uma decisão prudente, mesmo que em seu íntimo ele estivesse hesitante em relação ao que performar naquela luta. O grito de guerra da criatura era amedrontador e Caleb não estava preparado para aquilo.
O garoto respirou fundo, vendo o Spartus saltar para um corte potente de cima para baixo, que cortaria fora seu braço se pegasse no ângulo certo. Sem ter condições de bloquear, Caleb esquivou para o lado, saltando e se posicionando no flanco da criatura e saindo do rumo da arma maldita. O espartano encarou seu inimigo, tinha tanto ódio em sua feição que Caleb não se sentiu bem olhando-o nos olhos. Sabendo da necessidade de lidar com o armamento adversário, bateu os dois palmos e dois pares de braços dourados surgiram de seu tronco, nas mesmas proporções dos membros reais e físicos, sendo sua própria arma espiritual.
— Se conversa não dá jeito, quem sabe ums socos não resolvam. — Declarou Caleb, abrindo um sorriso na busca pessoal por confiança para lutar.
Concentrou-se por alguns segundos, até que sua energia astral emanou de seu corpo, envolvendo-o com um brilho único, como se suas emoções mais profundas e intensas agora se entrelaçassem com sua energia e gerassem tal poder. O semideus acelerou o corpo para ataques rápidos, dando um soco direto na face do Spartus, depois um cruzado na linha de cintura que o fez arfar. Caleb saltou, dando uma joelhada alta no queixo do adversário, terminando sua ofensiva com um pisão na boca do estômago, deixando o ser com múltiplos ferimentos e dores, visto que cada chute ou soco era revestido de energia espiritual também.
Os ataques em sequência fizeram o Spartus recuar alguns passos, tendo marcas vermelhas pelo corpo e uma parcela de sangue escorrendo nos lábios. Caleb ficou em posição de combate, sentia-se mais confiante e ter acertado os ataques o deixava perto da vitória. Ele sabia de sua força e como sua habilidade de batalha somada com a emanação espiritual eram armas letais para os adversários. O que ele não contava era com o poder regenerativo do Spartus.
— Mas que droga é essa… — Resmungou Caleb, vendo que um vermelhão que havia sido deixado no corpo do espartano sumiu repentinamente, bem como ele pareceu mais disposto. O fato do Spartus ter um processo de cura acelerada deixava qualquer inimigo em apuros. Whittaker estava buscando algum sentido, mas ficou sem tempo para descobrir o que ocorreu, já que o monstro atacou novamente com mais voracidade.
Ele ainda gritava alto para avançar, como se a emissão da voz gutural fosse um combustível para sua brutalidade. O hoplita avançou com a espada em riste, estocando com a mesma e sendo mais rápido que a capacidade de reação de Caleb. O pugilista tentou ainda segurar a lâmina com os braços espirituais, sendo uma falha e notando que falhou apenas quando o gume abriu espaço em sua carne. O Spartus não tinha piedade, deu um passo para frente, forçando a arma e Caleb gritou de dor ao ver que a folha afiada castigava também sua musculatura, foi quando ele mediu força com o soldado para conter o dano.
Com duas mãos espirituais ele aparou o peito do ser, com outras duas envolveu a espada e com muita luta se afastou minimamente, sentindo a dor da retirada da lâmina de seu tórax. Caleb queria parar ali, estava doendo muito e temia que outro ataque como esse pudesse ser até letal. Preocupado, sentiu um frio na barriga único, deu uma risada de nervoso por se meter numa experiência com chances reais de resultar em morte, precisando dar uma resposta para não ser enviado ao necrotério.
Com medo, Caleb concentrou suas habilidades, estava tão focado em não morrer que sentiu sua visão mudar. O Spartus foi o único a visualizar a orbe do semideus mudar para um tom leitoso, bem como as artérias e veias conectadas ao globo ocular ganharem maior proporção, acentuando-se na região da têmpora e olhos. Whittaker sentiu-se com um olhar radar, pois o Spartus alternava entre carne e osso e também um ser com linhas de energia pelo corpo, que oscilavam mediante os gestos do soldado. Admirado com sua nova percepção profunda, Caleb avançou, sentindo-se tomado por uma onda de confiança.
Whittaker jogou um golpe falso com os dois punhos energéticos canhotos, forçando o monstro a bloquear com o escudo o que seria um cruzado direto, contudo ele girou nos próprio calcanhares atacando com um duplo golpe cruzado, tanto com a mão carna como a formada por energia espiritual. O ataque repentino e brutal pegou em cheio, levando a criatura a nocaute completo, bem como derrota declarada pelo juiz. Caleb olhou para cima, vendo também as linhas de energia passando por dentro do juiz, notando que tinha uma visão ampla e mais detalhada de todo o Coliseu, como se cada um fosse um esqueleto azulado, cor da energia, saltitando e celebrando com a vitória semidivina.
O semideus deu risada, erguendo as mãos para comemorar, contudo o calor da luta passou e seu ombro esquerdo doeu tanto que ele logo abaixo o braço, levando a mão destra sobre a ferida. Quando os dígitos e o palmo ficaram encharcados, Caleb entendeu a seriedade da lesão, bem como notou que seus olhos voltaram ao normal. Precisava aprender a dominar aquela técnica e também se aventurar em outras opções, pois quanto mais lutava, mais de si mesmo era descoberto.
- TURNO 1:
- Resumo das Ações:
Ações do Spartus
Ação Curta: Ativar o Frenesi
[/b] Ação de Movimento:[/b] Avançar para perto do Caleb para atacar com arma.
Ação de Ataque: Cortar com espada o corpo de Caleb
Rolagem do Dado: (43) - Sucesso Normal
Ação de Defesa de Caleb: Contra-Atacar
Rolagem do Dado: (23) -Sucesso Acima da Média
Resultado: Defesa bem-sucedida
Ações do Caleb
Ação Curta Padrão: Ativar Mil Braços Nível 2 ( - 60 Mp)
Ação Curta da Aptidão Nível 3: Perdida pela passiva do Spartus
Ação Extra 1 de Mil Braços: Ativar Modo Punho Suave(- 20 Vp/Mp)
Ação de Ataque + Ação Extra 2 de Mil Braços:Ataque com Rajada de Golpes (- 40 Vp/Mp)
(49) - Sucesso Normal
Ação de Defesa do Spartus:Bloquear com Escudo
Rolagem do Dado: (45) - ErroNormal
Resultado: Ataque Bem-Sucedido.
Cálculo de Dano do Modo Punho Suave:
Dano = Destreza Total + Espiritualidade Total + (Força Total)/2
Dano = 30 + 6(20% dest.) + 50 + 25/2 = 36 + 50 + 12
Dano = 98 + 19(20% aptidão MMA ) = 117
Dano = 117 * 0,6 (redução da rajada) = 70
Dano Final =70 - 7 (10% resist.) = 63
Dano da Rajada = 63 * 4 = 252
- Status:
Caleb
HP: 290/290
MP: 250/390 - 60 - 20 -40
VP: 255/315 - 20 - 40
Status:Ação de Ataque Extra
Spartus
HP: 38/290 - 252
MP: 290/290
VP: 310/390 -80
Status:Frenesi Ativo
- TURNO 2:
- Resumo das Ações:
Ações do Spartus
Passiva: Cura de 50 de Hp.
Ação Curta: ---
[/b] Ação de Movimento:[/b] Permanecer perto do Caleb
Ação de Ataque: Cortar com espada o corpo de Caleb
Rolagem do Dado: (66) - Sucesso Normal
Ação de Defesa de Caleb: Contra-Atacar
Rolagem do Dado: (99) - Erro Normal
Resultado: Ataque bem-sucedido
Dano de Ataque Armado = Dano Base + Força Total + Destreza Total/2
Dano de Ataque Armado = 40 + 40 + 16 (40% Força) + 25/2= 96 + 12 = 108
Dano Final = 108 + 50(Frenesi) = 158 - 15 (10% resist.) = 143
Ações do Caleb
Ação Curta Padrão: Visão Sutil (-40 Mp)
Ação Curta da Aptidão Nível 3: Perdida pela passiva do Spartus
Ação de Ataque:Ataque Modo Punho Suave
(43) - Sucesso Acima da Média
Ação de Defesa do Spartus:Bloquear com Escudo
Rolagem do Dado: (95) - Erro Normal
Resultado: Ataque Bem-Sucedido.
Cálculo de Dano do Modo Punho Suave:
Dano = Destreza Total + Espiritualidade Total + (Força Total)/2
Dano = 30 + 6(20% dest.) + 50 + 25/2 = 36 + 50 + 12
Dano = 98 + 19(20% aptidão MMA ) = 117
Dano = 117 - 11 (10% resist.) = 106
- Status:
Caleb
HP: 147/290 - 143
MP: 210/390 - 40
VP: 255/315
Status:Saudável
Spartus
HP: 38/290 + 50 - 106
MP: 290/290
VP: 310/390 -80
Status: Morreu!
Ocupação : Desempregado
Idade : 16
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: ARENA DA PROVAÇÃO] - CALEB WHITTAKER EM Ter Jun 18, 2024 9:00 pm
Avaliação
Recompensa Máxima da tarefa: 5.000 XP e 3.000 Concórdios
Recompensa Extra do Evento: + 50% bônus em XP
Narratividade de Caleb Whittaker: 100/100
Recompensa Final: 7.500 pontos de experiência e 3.000 Concórdios.
Comentários
Olá, Caleb!
Novamente o filho da Harmonia triunfa na Arena, amassando seus inimigos com louvor. Mais uma vez, o rapaz de pouca idade foi capaz de exterminar o seu adversário com dois turnos, ainda tendo suas ações reduzidas! Por ter sido algo tão curto e simples, não tenho o que dizer acerca de sua MvP. Suas distribuições foram corretas e todas as utilizações inimigas foram bem exploradas, de modo que não cabe a mim descontar em nada a sua tarefa.
Parabéns, lembre-se que o prefeito continua de olho...
Imagem A :
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Página 1 de 1
|
|