[Coliseu: MvP] — Maeveen Henessy
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[Coliseu: MvP] — Maeveen Henessy EM Dom Abr 28, 2024 12:11 am
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Ocupação : Desempregada
Idade : 25
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Re: [Coliseu: MvP] — Maeveen Henessy EM Dom Abr 28, 2024 8:10 pm
01. Maeveen x Lestrigão
Contra x alvo
Maveen Henessy
Lestrigão
Atributo | Pontos | Atributo | Pontos | Atributo | Pontos |
Força | •••• | Constituição | ••• | Natureza | • |
Destreza | • | Carisma | • | Magia | • |
Agilidade | • | Inteligência | • | Espiritualidade | ••••• |
- Equipamento:
- Nome do item: Sufocamento
Descrição: Com uma aparência enferrujada e antiga, a foice possui um cabo longo e com diversas irregularidades por sua extensão. Trapos ensanguentados estão amarrados ao longo do cabo e no ponto que une este à lâmina, tão antiga quanto e com uma curvatura em meia-lua. O ferro estígio que compõe a lâmina não possui brilho nenhum e está coberto por uma pequena camada de ferrugem por toda sua extensão, apresentando também algumas partes quebradas e bordas desiguais e entalhes em grego antigo que narram um rito funerário. Apesar do design, o fio se mantém intacto e a ponta é capaz de perfurar com precisão. Se transforma em um anel quando desativado.
Material: Ferro estígio
Efeito 1: Ao custo de 40 de mana, a portadora da foice adquire uma espécie de espectro que a segue durante um turno, replicando todos os seus movimentos e, portanto, fazendo com que ataques realizados por ela sejam "reproduzidos" para causar 20 de dano espiritual. Pode ser usado uma vez a cada três turnos.
Efeito 2: não possui
Efeito 3: Não possui
Bônus de Forja: +30 de dano base, +10% de aptidão (que pode exceder o limite), uma ação curta extra utilizada exclusivamente para a arma.
Estado do item: Perfeito
Nível mínimo para manuseio: 5
Origem: Legado, reforjado por Aletheia Dregbourne
- Poderes:
Aptidão em Foices: 90% + 10% arma
TRONCO
1. Investida Espiritual
Descrição: Uma demonstração do poderio de um filho de Tânatos/Leto, este poder funciona ao encantar uma arma com energia espiritual. Uma vez que essa energia seja liberada, a arma passa a assumir um aspecto translúcido e atravessa o corpo de um inimigo sem cortar, causando danos em sua alma e não em seu corpo.
Nível 1: No primeiro nível, o semideus paga 20 de mana para ativar este poder e então aguarda dois turnos (contando o de ativação). No terceiro turno, um golpe realizado tem seu dano completamente convertido para espiritual, aplicando metade da porcentagem espiritual ao cálculo de dano armado. Caso o semideus não utilize esse ataque no terceiro turno, o contador é resetado e ele deve aguardar mais três para usá-lo de novo. O poder não possui tempo de recarga.
2. Aptidão para Foices ou Adagas
Descrição: Desde o início de sua jornada, filhos de Tânatos/Leto desenvolvem mais aptidão para um armamento que remete ao deus. Ao comprar esse poder, o meio-sangue escolhe na hora da atualização se quer para foices ou adagas.
Nível 1: O primeiro nível garante 50% de aptidão para a arma escolhida do filho de Tânatos/Leto.
3. Arraste-me para o Inferno
Descrição: Filhos de Tânatos/Leto conseguem manifestar a energia dos mortos na forma de mãos esqueléticas que parecem estar dispostas a levar seu alvo diretamente para o submundo. Uma vez que se prendam a alguém, passam a sensação de que estão puxando-o cada vez mais para baixo.
Nível 1: No primeiro nível, o semideus paga 40 de mana para conjurar um par de mãos esqueléticas que surgem no solo abaixo do alvo. Essas mãos parecem agarrar o afetado, tornando-o lento e atrapalhando todas as suas ações em 10%. O poder dura, em turnos, a diferença entre os pontos de espiritualidade do filho de Tânatos/Leto e os de força do inimigo (sempre durando ao menos um turno).
4. Presença Espiritual
Descrição: Sendo um dos responsáveis por guiar espíritos até o submundo, Tânatos tem um domínio avançado sobre a energia espiritual. Seus filhos herdam parte desse controle, demonstrando sem esforço uma clara aptidão para a espiritualidade.
Nível 1: Nesse nível, o semideus desenvolve um aumento de 20% no atributo espiritualidade. A chance de acerto dos poderes espirituais também é elevada em 5%.
Nível 2: Aqui o aumento no atributo espiritualidade sobe para 40%. A chance de acerto dos poderes espirituais agora é elevada em 10%.
RAMO 1: O CEIFADOR
5. Marca do Ceifador
Descrição: Filhos de Tânatos/Leto especializados nesse ramo assumem a forma de um assassino perfeito, e a Marca do Ceifador é a primeira de suas muitas ferramentas para matar. Funcionando como uma maldição, o alvo marcado tem a sensação de que seu tempo de vida está acabando, quase como se pudesse ver um contador chegando ao fim.
Nível 1: Neste nível, ao custo de 40 de mana, o filho de Tânatos/Leto marca um inimigo único como alvo para assassinar. Por turno, este poder drena 10% de todas as resistências inimigas sejam elas naturais ou obtidas por meio de algum encantamento/armadura, atingindo o limite em 20%. A marca dura por três turnos, mas pode ser utilizada novamente sem nenhuma espera em um alvo diferente ao seu término (apenas um inimigo pode estar marcado por vez).
Nível 2: No segundo nível, passando a custar 60 de mana, a marca recebe a duração de cinco turnos. Não há mais limite para quanto as resistências inimigas podem ser reduzidas, chegando ao total de 50% no quinto turno. Alternativamente, o filho de Tânatos/Leto pode utilizar uma ação curta para encerrar a marca antes do seu fim, recebendo a porcentagem acumulada por ela como dano extra em seu próximo ataque.
RAMO 2: MORTE ENCARNADA
9. Personificação da Morte
Descrição: Tânatos/Leto é mais do que o deus da morte: ele é sua própria personificação. Não há fim da vida sem ele, e em suas mãos está o controle sobre a ceifa. Seus filhos, ao se especializarem nesse ramo, passam a ter parte de seu domínio sobre a morte em si, personificando o poder glorioso de seu pai. Enquanto personificados, seus corpos emitem uma escuridão capaz de diminuir qualquer luz natural nas proximidades e todo o ambiente parece ficar mais frio ao seu redor. Suas íris adquirem um brilho roxo e asas angelicais surgem em suas costas.
Nível 1: Ao custo de 40 de mana, o semideus assume a forma da Personificação da Morte durante três turnos. Neste estado, todos os seus ataques físicos (incluindo o convertido por Investida Espiritual) passam a aplicar metade da espiritualidade total como dano extra. Além disso, o semideus recebe um par de asas e pode atingir até vinte metros de altura em voo, recebendo um bônus de deslocamento de 4 metros quando no ar. Enquanto a habilidade estiver ativa, é possível pagar 40 de mana para fazer com que o próximo ataque realizado cure a vida do filho de Tânatos/Leto em um valor igual ao dano extra. A cura pode ser utilizada uma vez por ativação do poder, e após os três turnos é preciso aguardar outros dois para utilizá-lo novamente.
10. Último Suspiro
Descrição: Habilidade passiva desenvolvida por alguns filhos de Tânatos/Leto como uma forma de suporte à Personificação, exigindo pelo menos o nível 1 desta para poder funcionar.
Nível 1: As funções bônus de Personificação da Morte (cura e dreno) passam a poder ser usadas duas vezes por ativação do poder (o dreno só pode ser utilizado uma vez por alvo). Além disso, com a forma ativa, o filho de Tânatos/Leto recebe uma ação curta extra por turno que só pode ser utilizada com uma dessas duas ações.
Nível 2: Personificação da Morte passa a durar um turno a mais, e os ataques bonificados recebem um efeito extra: inimigos atingidos tornam-se vulneráveis até o fim do turno, perdendo 20% em todas as suas chances de defesa. Esse efeito se aplica apenas uma vez, mesmo que o filho de Tânatos/Leto possua ataques extras, e um inimigo não pode ficar vulnerável por dois turnos seguidos.
Nível 3: Nesse nível, os ataques com a Personificação da Morte aplicam o dano de espiritualidade total do filho de Tânatos/Leto, no lugar de apenas metade. Caso o semideus aplique o ataque final a um inimigo vivo ou morto-vivo (excluindo, portanto, autômatos e similares), este recebe uma ação extra de qualquer tipo. Cada tipo de ação só pode ser recebida uma vez por uso de Personificação da Morte.
12. Morte Encarnada
Descrição: Há momentos em que mesmo Tânatos é incapaz de levar uma alma ao seu destino. Alguns mortais já foram capazes de atrapalhar ou atrasar a personificação da morte, mas não houve um que não se arrependeu disso. Uma vez que a forma personificada chegue ao fim, o filho de Tânatos que desenvolve este poder entra em um estado sombrio: seus olhos passam a adquirir um brilho avermelhado, e seus poderes ganham uma aura com o mesmo tom.
Nível 1: Enquanto Personificação da Morte estiver em tempo de recarga (e apenas durante esse período, não podendo ser ativado de outra maneira), o filho de Tânatos/Leto entra na forma Morte Encarnada. No primeiro nível, essa forma permite que o semideus mantenha suas asas ao custo de 10 HP por turno, conservando também os bônus que elas proporcionam.
Nível 2: Na forma de Morte Encarnada, os ataques físicos (inclusive o convertido por Investida Espiritual) do filho de Tânatos/Leto passam a custar 10 HP para causar 10 de dano base a mais. Na próxima vez em que Personificação da Morte for utilizada, o primeiro ataque do semideus causará uma explosão espiritual com dez metros de alcance. Esse efeito conta como um ataque separado, de modo que o alvo original deve se proteger tanto do golpe que originou a explosão quanto da própria. O dano espiritual causado é igual ao valor de HP perdido com os três níveis desse poder, com um limite de 70.
- Rolagens:
- Chance de Acerto de Foice
Acerto Crítico: 1 a 20
Acerto Acima da Média: 21 a 50
Acerto Normal: 51 a 100
Chance de Acerto de Bloqueio: 50%
Acerto Crítico: 1 a 10
Acerto Acima da Média: 11 a 25
Acerto Normal: 26 a 50
Erro Normal: 51 a 96
Erro Crítico: 97 a 100
Chance de Acerto de Esquiva : 25%
Acerto Crítico: 1 a 5
Acerto Acima da Média: 6 a 13
Acerto Normal: 14 a 25
Erro Normal: 26 a 94
Erro Crítico: 95 a 100
Chance de Acerto de Contra-ataque: 30%
Acerto Crítico: 1 a 6
Acerto Acima da Média: 7 a 15
Acerto Normal: 16 a 30
Erro Normal: 31 a 94
Erro Crítico: 95 a 100
Lestrigão
Atributo | Pontos | Atributo | Pontos | Atributo | Pontos |
Força | •••• | Constituição | ••• | Natureza | • |
Destreza | ••• | Carisma | • | Magia | • |
Agilidade | ••• | Inteligência | • | Espiritualidade | • |
- Equipamento:
- Itens aqui, caso haja algum
- Poderes:
- 1. Aptidão para Clavas e Arremesso de Pedras
Nível 1: Nesse nível, o lestrigão recebe 50% de aptidão para clavas e arremesso de pedras. Suas armas possuem também 15 pontos de base no metal.
Nível 2: No segundo nível, o lestrigão a recebe 70% de aptidão para clavas e arremesso de pedras. Suas armas possuem também 20 pontos de base no metal.
2. Força Física
Nível 1: Nesse nível, o lestrigão recebe 40% de bônus em seu atributo força. Também recebe 50% de aptidão para combate desarmado.
Nível 2: Nesse nível, o lestrigão recebe 60% de bônus em seu atributo força. Também recebe 70% de aptidão para combate desarmado.
3. Ultra Resistência
Nível 1: No primeiro nível, a ultra resistência do lestrigão absorve 20% do dano final de todos os poderes e ataques, exceto mentais e espirituais.
Nível 2: No primeiro nível, a ultra resistência do lestrigão absorve 25% do dano final de todos os poderes e ataques, exceto mentais e espirituais.
4. Potencialização Física
Descrição: Lestrigões são capazes de fortalecer temporariamente seus corpos para causar mais dano aos seus inimigos.
Nível 1: Nesse nível, ele gasta 30 pontos de vigor para elevar em 30 pontos absolutos o dano de seu próximo ataque físico. Esse poder pode ser usado a cada dois turnos.
Nível 2: Nesse nível, ele gasta 50 pontos de vigor para elevar em 50 pontos absolutos o dano de seu próximo ataque físico. Esse poder pode ser usado a cada dois turnos.
5. Comedor de Carne
Descrição: Esses monstros são capazes de se recuperar ao ingerir carne. Apesar de preferirem semideuses, lestrigões comem qualquer tipo de carne. Esse poder pode ser usado para comer um pedaço da carne de outro monstro, animal ou qualquer outra carne presente em cena. Um lestrigão pode morder um pedaço do seu próprio corpo, caso queira, para recuperar um pouco de energia. Nesse caso, se ele se morder, recupera o vigor, mas, ao invés de recuperar a vida, perde ela em mesma quantidade que ganharia. O dano desse poder, no entanto, é o dano de um ataque físico normal do lestrigão.
Nível 1: No primeiro nível, o lestrigão, ao comer algum pedaço de carne, recupera 40 pontos de vida e vigor. Esse poder possui um intervalo de dois turnos entre cada uso.
Nível 2: No segundo nível, o lestrigão, ao comer algum pedaço de carne, recupera 60 pontos de vida e vigor. Esse poder possui um intervalo de dois turnos entre cada uso.
6. Arremesso de Pedra
Descrição: Lestrigões são conhecidos, também, por arremessarem pedregulhos imensos contra seus alvos a fim de os esmagar de longe. Com esse poder, um monstro desse tipo é capaz de quebrar algum pedaço do cenário (um chão, parede etc) e o amassar até a forma de um pedregulho um pouco maior que um carro. Assim, pode usar o projétil imenso para atacar à distância, podendo atingir alvos dentro de até 80 metros.
Nível 1: No primeiro nível, o lestrigão usa 30 pontos de vigor para criar a pedra. Ela pode ser arremessada até quinze metros de distância dele e causa 60 pontos de dano absoluto caso acerte alguém. Se ela se quebrar contra uma superfície, seus estilhaços causam 20 de dano absoluto àqueles próximos à área de choque. Esse poder possui dois turnos de intervalo entre cada uso.
Nível 2: No segundo nível, o lestrigão usa 60 pontos de vigor para criar a pedra. Ela pode ser arremessada até vinte metros de distância dele e causa 80 pontos de dano absoluto caso acerte alguém. Se ela se quebrar contra uma superfície, seus estilhaços causam 40 de dano absoluto àqueles próximos à área de choque. Esse poder possui dois turnos de intervalo entre cada uso.
- Rolagens:
- Chance de Acerto de Combate desarmado
Acerto Crítico: 1 a 18
Acerto Acima da Média: 19 a 35
Acerto Comum: 36 a 70
Erro Comum: 71 a 95
Erro Crítico: 97 a 100
Chance de Acerto de Clava/Arremesso pedras
Acerto Crítico: 1 a 18
Acerto Acima da Média: 19 a 35
Acerto Comum: 36 a 70
Erro Comum: 71 a 95
Erro Crítico: 97 a 100
Chance de Acerto de Bloqueio: 50%
Acerto Crítico: 1 a 10
Acerto Acima da Média: 11 a 25
Acerto Normal: 26 a 50
Erro Normal: 51 a 96
Erro Crítico: 97 a 100
Chance de Acerto de Esquiva
Acerto Crítico: 1 a 7
Acerto Acima da Média: 8 a 18
Acerto Normal: 19 a 35
Erro Normal: 36 a 96
Erro Crítico: 97 a 100
Chance de Acerto de Contra-atque
Acerto Crítico: 1 a 10
Acerto Acima da Média: 11 a 25
Acerto Normal: 26 a 50
Erro Normal: 51 a 96
Erro Crítico: 97 a 100
- Status iniciais:
- Maeveen
HP: 340/340
MP: 390/390
VP: 290/290
Status:
Lestrigão
HP: 340/340
MP: 290/290
VP: 365/395
Status:
Imagem A :
Ocupação : Desempregada
Idade : 25
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