[COLISEU: ARENA DA PROVAÇÃO] - GUUS QUATERMAIN
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
[COLISEU: ARENA DA PROVAÇÃO] - GUUS QUATERMAIN EM Ter maio 21, 2024 4:54 pm
The Nekro's Chronicles
Tudo é política
Son of Hades , The Luxirious One, The Prince of the Underworld
- Data e tarefa:
Data: 03/04/2024
• "É hora de se provar" — Seu personagem foi um dos voluntários nas batalhas da Arena da Provação. Talvez por precisar de dinheiro, ou apenas desejar a fama. Seja como for, durante uma das lutas, ele foi um dos competidores a enfrentar um monstro ou outro semideus diante da grande audiência. Sua tarefa, portanto, consiste em narrar como foi essa batalha. É possível levar apenas uma arma para o confronto realizado individualmente. A escolha adversária fica a critério do próprio jogador, podendo ser tanto um monstro quanto um semideus. O monstro fica à sua escolha dentre os disponíveis no bestiário do fórum (recomenda-se enfrentar algum que faça sentido para seu nível). Caso a escolha seja outro semideus, este deverá ser um NPC criado pelo jogador, podendo ser livre para escolher afiliação divina, gênero, nome e personalidade. Tratando-se de uma batalha autonarrada especial, não é preciso rolar dados. Ainda assim, os avaliadores ficarão atentos nas ações narradas, podendo descontar pontos por oponentes mal interpretados ou aproveitados (quando não atacam ou não se comportam de maneira adequada). Matar o monstro é uma obrigação. Se for um semideus, não; na menor possibilidade de morte, o juíz irá interferir a batalha. A arena do Coliseu é feita de chão de terra comum e não há nada no cenário que possa ajudar. Por fim, essa tarefa possui riscos: caso a narração da batalha seja fraca ou absurda demais, o avaliador pode punir o personagem com ferimentos maiores que os narrados.
Slots: Essa tarefa pode ser realizada apenas uma vez por cada um dos participantes do evento
Recompensas: 7.000xp e 7.000 concórdios.
Além de ter iniciado uma relação amorosa arranjada com uma Stark, outra família importante dessa bolha relacional, entendeu que precisava se apresentar um pouco mais próximo da idéia romana de um líder. Tinha que sair dos bastidores de seus negócios bem-sucedidos pelo mundo e se apresentar como um semideus mais efetivo, tendo como oportunidade mostrar-se forte numa mostra de habilidade fervorosa que vinha sendo a Arena da Provação. Era o holofote perfeito, muitos de quem precisava impressionar estariam na plateia e bastava sair vitorioso.
Augustus entrou o mais confiante que podia na arena de combate, mesmo não sendo o ambiente mais propício para o herdeiro da morte. Arrastava seu bidente negro consigo, vendo a agitação da arquibancada e imaginando se todos ali estavam realmente torcendo por ele ou queria só a maior carnificina possível. Procurou pelo espaço onde as famílias da comunidade Tibre estariam, nome carinhoso que davam para cooperação entre as casas, encontrando então cada uma delas num aglomerado tradicional. Achou Madeline, sua noiva arranjada, com quem tinha uma relação puramente política, mas inegavelmente achava bonita e curtia a companhia. Ela parecia mais preocupada que o costume, indicando que não queria ver a morte de seu noivo ali. Se estava preocupada com seu futuro e status ou consigo, Guus não era capaz de afirmar.
Do outro lado, quando aberta uma grade metálica, uma criatura de carapaça rígida e garras surgiu, limitando-se a expressar apenas como clique de suas puãs. Era um caranguejo gigante laranja com manchas vermelhas pelo corpo, espumando pela boca e com cara de poucos amigos. O povo foi ao delírio com a chegada do inimigo, o juiz autorizou o combate e Augustus logo cravou sua arma no chão.
— Não vou encarar essa sozinho…Nekro, venha. — Declarou o semideus, dando risada quando uma fumaça negra surgiu ao seu lado, gerando espanto para a arquibancada. Daquela névoa um ser totalmente coberto por manto preto, com espada e escudo da mesma cor da roupa e flutuando surgiu ao seu lado. Era seu Espectro de estimação, que carinhosamente chamava de Nekro. — Vamos precisar de reforços, enquanto isso eu ganho tempo.
Quatermian viu o monstro avançar, achando-o mais rápido que o esperado para um crustáceo daquele tamanho. Girou o bidente na mão, olhando ao redor e esticando os dedos na direção de um disco de ouro que fazia parte da ornamentação da arena. O item rodopiou no ar e veio para sua mão, porém não ficou muito tempo, pois Augustus atirou a arma e usou sua manipulação sobre metais preciosos para atirar a arma em alta velocidade. O metal acelerado acertou em cheio o que seria o focinho do caranguejo, que emitiu um guincho bem estranho, devia estar com muita raiva ou coisa do tipo. Guus olhou para trás, viu o Nekro falando algo numa língua antiga e outra fumaça escura começar a se formar ao seu lado. Ele sabia que o espectro tinha também sua habilidade de conjurar mortos-vivos para lutar, então precisava ganhar mais tempo até sua primeira frota de combate pronta para continuar.
O filho de Hades se curvou e bateu no chão, com isso uma porção de terra no raio de quinze metros começou a agitar, fazendo o caranguejo estranhar o efeito no solo. Enquanto o crustáceo tentava entender o que estava rolando, porções do solo se desprenderam e passaram a flutuar, foi quando Guus apontou com o bidente e um espinho de pedra surgiu do chão contra o animal gigantesco.O grande espinho feriu o monstro em sua lateral, não sendo um dano maior porque o ser conseguiu se proteger parcialmente com sua garra descomunal. A criatura ficou ainda mais risada, abrindo a boca não tão grande, para expelir água pressurizada em linha reta, que pegou Augustus de surpresa com um golpe em cheio.
Enquanto o semideus se levantava do ataque, viu a chegada do Espectro para batalhar e também de um soldado trajado para luta, com lança e escudo em mãos, porém sem vida alguma no olhar. Era um Spartus, com “sangue nos olhos”, pronto para atacar sem pena ou piedade. Guus se reposicionou, todavia foi a vez do caranguejo usar sua arma secreta e começar a bater com força no chão usando sua garra esmagadora. O estádio começou a tremer, contudo diferente do abalo leve que foi gerado com a movimentação do terreno feita por Augustus, agora era complicado manter-se minimamente de pé.
— Isso é bem humilhante. — Reclamou Guus, vendo o Espectro também ter sua dificuldade para se equilibrar, todavia o Spartus estava perfeitamente de pé, como se nada o impedisse de alcançar seu foco. — Vai lá, Spartus acaba com ele.
O crustáceo foi para cima, ele mesmo não era afetado pelo tremor, estando acostumado a lidar com os tremores provenientes de seus ataques ao solo, enquanto Guus e seu Nekro faziam o possível. O filho de Hades tentou se apoiar com seu bidente, enquanto o espectro invocou três espíritos, os quais passaram a circulá-lo numa dança fantasmagórica. O caranguejo avançava com violência, sendo que apenas o Spartus conseguiu executar um golpe sem ser atrapalhado pelo desequilíbrio, ferindo com sua lança o dorso endurecido da fera, abrindo uma fresta no mesmo. O monstro bateu com força, usando sua puã, na barriga do soldado espartano amaldiçoado, que deu algumas cambalhotas no chão.
O animal aquático foi para cima da dupla Guus e o espectro, todavia a criatura do Submundo avançou para defender seu mestre, sob pedido do filho de Hades. O monstro parecia usar seu modo mais mortal, abrindo e fechando sua garra como uma verdadeira guilhotina, mirando o corpo esguio de Nekro. Os espíritos conjurados pelo necromante se agitaram ao redor da criatura, atacando sem piedade o corpo do caranguejo, enquanto o mesmo apertava com força esmagadora o corpo da invocação. O som dos ossos do espectro se partindo eram audíveis, a dor devia ser excruciante e a criatura reclamava numa linguagem antiga, todavia o sofrimento era compreensível em qualquer linguagem.
— Solte-o! — Gritou Guus, dando passos trôpegos por conta do tremor do chão e falhando em tentar ferir o monstro com seu bidente, todavia seu erro foi uma distração útil para o ataque com lança do Spartus, que regressou para luta e agora feriu pela retaguarda o animal.
O dano do soldado espartano tinha um bônus a mais por conta da influência do filho de Hades em seus aliados submundanos, com isso o caranguejo reclamou e girou rapidamente para atacar o Spartus. O espectro foi deixado de lado, caindo no chão imóvel e sem forças pelo ataque tão potente. Augustus encarou a luta do Spartus para se manter de pé, todavia o monstro aquático era mais poderoso, com isso o semideus concentrou para invocar dois guerreiros esqueléticos idênticos ao soldado amaldiçoado, com armas iguais e deu ordem para que os lacaios atacassem.
— Vamos acabar com isso, meu exército!
Augustus tinha agora ao seu lado o necromante, que se ergueu mesmo fragilizado, duas réplicas de um soldado espartano esquelético consigo e também o valente Spartus, o qual pereceu para um ataque preciso do crustáceo. Bem como a morte do espírito invocado por Nekro anteriormente, o tremor que fazia tudo ser mais difícil desapareceu, com isso Guus viu campo aberto para agirem.
O filho de Hades avançou com seus dois guarda-costas ósseos fazendo sua proteção, enquanto o Espectro usou seu último recurso de mana para energizar sua arma com poder espiritual para um ataque letal. Augustus usou os mais frágeis hoplitas mórbidos para serem os peões daquele xadrez, atacando com suas lanças e sendo os dois defendidos pelo hábil bloqueio do monstro.
O caranguejo estava fatigado e com feridas pelo corpo, era questão de tempo até ceder e o Nekro foi o primeiro passo. Avançou pelo flanco esquerdo e desferiu uma esticada letal com sua espada negra, intensificada pelo seu poder individual e energia proveniente da cria de Hades. Junto a si, os espíritos menores que o acompanhavam castigaram novamente o crustáceo, que se revoltou, disparando um jato de água pressurizado, o qual mandou o necromante para longe.
Enquanto Nekro se desfazia em poeira, ao ser derrotado, Guus cravou seu bidente no chão e fez como que um novo obelisco de pedra pontiagudo emergisse do solo e empatasse o crustáceo com força, ferindo-o por baixo e transpassando a couraça já deteriorada da criatura.
O ser foi perdendo a vida em seu olho negro, Guus podia sentir sua alma sendo expulsa para o Tártaro, enquanto a plateia inteira festejava o término da batalha. Augustus ergueu sua arma de ponta dupla, inteligentemente se voltando para o grupo de romanos que queria impressionar. Mandou um beijo na direção de Madeline, aquela narrativa de playboy solteiro que agora estava se casando para manter a tradição era também uma ação política. No fim das contas era tudo política.
- Poderes:
3. Fortuna do Rei
Descrição: Hades/Plutão, em especial sua forma romana, era associado à riqueza pois seu domínio, a terra e o subsolo, é onde as pedras preciosas ficam. Por essa associação, ele acabou recebendo poder sobre essas preciosidades e alguns de seus filhos, por conseguinte, também. Este poder se estende a todo tipo de minério e riqueza/preciosidade. Para medir a chance de acerto desse poder, considera-se o atributo Natureza.
Nível 1: Nesse nível, o meio-sangue consegue, desde que haja alguma pedra preciosa a até quinze metros dele — seja ela enterrada, escondida ou contida em algum item —, puxá-la para si. Ela pode rasgar seu caminho pelas pedras e chão, ou saltar de onde está acoplada em um item e ir até ele. O meio-sangue pode redirecionar a pedra para atacar alguém a até vinte metros dele e causar 20 pontos de dano elemental caso acerte. Para tal, ele gasta 20 pontos de mana. Esse poder só funciona com minérios mortais, mas pode ser usado todo turno.
4. Conexão Natural
Descrição: Ligados à terra graças aos seus poderes de geocinese, a prole do rei do submundo é capaz de aproveitá-la de maneira melhor, o que lhes proporciona um bônus no atributo Natureza.
Nível 1: Nesse nível o poder confere 20% de bônus no atributo Natureza ao meio-sangue. A chance de acerto dos golpes elementais também é elevada em 5%.
6. Domínio do Monarca
Descrição: A simples presença de Hades/Plutão em um local é o suficiente para que /criaturas relacionadas ao Mundo Inferior se tornem ainda mais poderosas. Os filhos do Rei do Tártaro herdam parte de tal aura infernal, melhorando as suas tropas em campos diversos. Esse poder afeta passivamente todas as invocações aliadas relacionadas ao Submundo que estejam em um raio de trinta metros, sejam elas do próprio semideus, ou de outros aliados.
Nível 1: Nesse nível, as invocações do submundo próximas passam a utilizar a chance de acerto por espiritualidade do semideus em todos os seus ataques, ou a sua própria chance de acerto por natureza, o que for maior. Contudo, se escolher usar essa passiva (mesmo que para invocações aliadas), anula os bônus de vida que seus monstros receberiam pelo atributo natureza.
Nível 2: Nesse nível, o semideus passa a poder utilizar seus poderes a partir da posição de qualquer invocação afetada por sua aura. Invocações de outras fontes recebem um bônus fixo de 10 pontos no dano de seus ataques.
Nível 3: No terceiro nível, os ataques e poderes das criaturas escravizadas pela Extração Sombria passam a aplicar o modificador de espiritualidade do semideus no dano final antes de calcular as reduções de dano dos alvos. Agora, o bônus de dano para as invocações de outras fontes aumenta para 20 pontos e elas ganham uma ação de movimento extra por turno.
7. Lacaios Menores
Descrição: Como todo exército, nem todo soldado sob o nome de Hades/Plutão apresenta habilidades combativas de alto nível: alguns são apenas espíritos esforçados que se submetem à vontade do Senhor do Inferno e lutam pela sua glória no limite do que podem fazer. Os herdeiros do submundo também podem possuir o seu próprio exército descartável, se assim desejarem. A chance de acerto desse poder é regida pelo atributo Espiritualidade. Esses lacaios não contam como invocação para questões de regras destas.
Nível 1: Nesse nível, o semideus escolhe um monstro que tenha sido ferido por ele na rodada anterior, ou esteja em sua lista da Extração Sombria, ou sob efeito do Domínio do Monarca, e então invoca versões esqueléticas dele para lutar ao seu lado. Pagando 40 de mana, ele invoca duas dessas criaturas (podem ser todas baseadas no mesmo monstro, ou variar entre suas opções disponíveis) que causam metade da espiritualidade total do filho de Hades/Plutão como dano, mas que, por outro lado, são derrotadas por qualquer golpe bem-sucedido que as atinja. Elas terão quaisquer habilidades intrínsecas da versão em que são baseadas, como asas esqueléticas que permitem voo se forem criadas a partir de um monstro voador, ou armas rudimentares no caso de monstros que estão normalmente armados, mas fora isso não possuem habilidades excepcionais. Inicialmente, os danos dos lacaios não se acumulam em um mesmo alvo no mesmo turno. Ou seja: o semideus pode tentar atacar um mesmo alvo com os três, mas, caso mais de um acerte, somente um dano é considerado. Novos lacaios só podem ser invocados se não tiver mais nenhum em campo e eles permanecem lutando até serem desinvocados ou destruídos.
8. Íntimo da Morte
Descrição: A prole de Hades/Plutão, como esperado, é capaz de se comunicar telepaticamente, ou por voz com espíritos. Estes, por sua vez, acatam suas ordens e as seguem, ainda que nem sempre de boa vontade. Por conta dessa influência e contato constante com mortos, alguns filhos de Hades/Plutão tem sua espiritualidade ainda mais apurada.
Nível 1: Nesse nível, o poder confere 20% de bônus no atributo espiritualidade ao meio-sangue. A chance de acerto dos danos espirituais também recebe um bônus de 5%.
Nível 2: Nesse nível, o bônus no atributo espiritualidade sobe para 40%. A chance de acerto dos danos espirituais também recebe um bônus de 10%. O limite de monstros registrados pela Extração Sombria aumenta para 2. Caso escravize um monstro enquanto seu registro estiver cheio, o semideus deve escolher um para ser libertado e substituído.
9. Aquisição Geocinética
Descrição: Filhos de Hades/Plutão são capazes de usar o solo para efeitos diversos de manipulação de terra e pedras, moldando formas variadas feitas para ferir aqueles que contraporem seus planos, ou até mesmo proteger seus aliados. Para medir a chance de acerto desse poder, considera-se o atributo Natureza.
Nível 1: Nesse nível, o semideus paga 40 de mana e então bate as mãos no chão, preparando a área ao seu redor para exercer seu controle. Em um raio de quinze metros a partir de sua posição, o solo começa a vibrar de forma levemente perceptível enquanto pequenos pedregulhos flutuam em resposta à energia canalizada. Enquanto se mantiver dentro dessa área, o semideus recebe um sentido sísmico que o permite saber a localização exata de qualquer um na sua zona de influência. Enquanto a área de manipulação estiver ativa, o semideus pode pagar 20 de mana para realizar absolutamente todo tipo de ataque de manipulação de solo que desejar. A massa manipulada não possui volume para atingir mais que uma pessoa por vez, mas o fato dela poder se formar a partir de qualquer ponto da zona afetada debilita a chance de defesa do alvo em 10%. Dentro do limite de volume, o usuário pode mesmo criar a forma que desejar, desde espinhos rochosos que surgem do chão para empalar seu alvo, ou mesmo um braço de rochas que avança para socar violentamente o infeliz escolhido. Independente da forma que o ataque acontecer, ele sempre causa 20 de dano elemental. Alternativamente, o semideus pode criar a massa manipulada entre ele (ou um aliado) e um ataque inimigo possível de ser bloqueado, rolando então a sua defesa usando o seu acerto de Natureza para calcular o sucesso. Também existe a opção de abrir mão de uma ação curta para realizar uma captura (um braço de terra segurando o alvo, por exemplo): neste caso, considere a Força da prisão equivalente à Natureza do semideus como se fosse o atributo Força (máximo de Força 3); um alvo preso perde suas ações de movimentos até se livrar. O controle sobre o terreno dura por cinco turnos, no que, após isso, ele entra em espera por dois turnos. As manipulações não possuem tempo de espera entre turnos, no entanto.
- Item:
Nome do item: Shadow Fork
Descrição: Um bidente de 1,40 metros, totalmente feito em ferro estígio maciço, sendo que sua parte de pontas dupla mede 40 centímetros. Tal parcela conta com duas terminações em formato de arpão triangular, para aumentar a potência de perfuração, sendo que no exato ponto onde a arma bifurca, existe um rubi decorando a arma. O cabo conta com couro revestindo na parcela onde o semideus segura, para dar maior aderência, terminando uma ponta triangular afiada, como de uma lança. Se transforma num colar de prata com um rubi como pingente.
Material: Ferro Estígio e Couro.
Efeito 1: não possui
Efeito 2: não possui
Estado do item: Normal
Nível mínimo para manuseio: 1
Origem: item inicial
Ocupação : Desempregado
Idade : 23
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: ARENA DA PROVAÇÃO] - GUUS QUATERMAIN EM Seg maio 27, 2024 8:17 pm
Avaliação
Recompensa Máxima da tarefa: 7.000 XP + 50% bônus
Recompensa Extra do Evento: 3.500 XP + 50% bônus
Narratividade de Liam Stark: 100/100
Recompensa Final: 10.500 pontos de experiência e 7.000 Concórdios.
Comentários
Olá, criatura sombria. Creio de já ter visto este rostinho... em um dark romance, talvez.
(Damon Torrance... Posso ser sua Winter )
Brincadeiras a parte. Seu texto foi bem fluido e bem descrito, não encontrando nada que gerasse desconto. Parabéns!
Imagem A :
Ocupação : Ser a mais linda do Olimpo
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: ARENA DA PROVAÇÃO] - GUUS QUATERMAIN EM Qua Jun 12, 2024 4:55 pm
Caçador das Florestas
Contra Centauro
- Informações Úteis da postagem:
Essa luta se passa dentro da programação da Arena da Provação.
Essa luta então acontece no dia 09/04/2024, no meio da noite.
Guus
Atributo | Pontos | Atributo | Pontos | Atributo | Pontos |
Força | • | Constituição | ••••• | Natureza | ••••• |
Destreza | • | Carisma | • | Magia | • |
Agilidade | •••• | Inteligência | • | Espiritualidade | ••••• |
- Equipamento:
Nome do item: Shadow Fork
Descrição: Um bidente de 1,40 metros, totalmente feito em ferro estígio maciço, sendo que sua parte de pontas dupla mede 40 centímetros. Tal parcela conta com duas terminações em formato de arpão triangular, para aumentar a potência de perfuração, sendo que no exato ponto onde a arma bifurca, existe um rubi decorando a arma. O cabo conta com couro revestindo na parcela onde o semideus segura, para dar maior aderência, terminando uma ponta triangular afiada, como de uma lança. Se transforma num colar de prata com um rubi como pingente.
Material: Ferro Estígio e Couro.
Efeito 1: não possui
Efeito 2: não possui
Estado do item: Normal
Nível mínimo para manuseio: 1
Origem: item inicial
- Poderes:
Aptidão para: Bidente
Porcentagem da aptidão: 85%Tronco
TRONCO
1. Viagem nas Sombras
Descrição: O filho de Hades/Plutão é capaz de se transportar entre locais onde há predominância de sombras e escuridão. O corpo dele se transforma em sombras que se misturam às já existentes, até que ele se materialize novamente no local desejado.
Nível 1: Nesse nível, o semideus pode se transportar entre locais que estejam dentro de uma mesma cidade, ao custo de 40 pontos de mana e 20 pontos de vigor. Ele não pode levar ninguém consigo.
2. Aptidão para Bidentes
Descrição: Desde o início de sua jornada, filhos de Hades/Plutão desenvolvem mais aptidão para um armamento que remete ao deus. Ao comprar esse poder, o meio-sangue escolhe na hora da atualização se quer para espadas ou bidentes.
Nível 1: O primeiro nível garante 50% de aptidão para a arma escolhida do filho de Hades/Plutão.
3. Fortuna do Rei
Descrição: Hades/Plutão, em especial sua forma romana, era associado à riqueza pois seu domínio, a terra e o subsolo, é onde as pedras preciosas ficam. Por essa associação, ele acabou recebendo poder sobre essas preciosidades e alguns de seus filhos, por conseguinte, também. Este poder se estende a todo tipo de minério e riqueza/preciosidade. Para medir a chance de acerto desse poder, considera-se o atributo Natureza.
Nível 1: Nesse nível, o meio-sangue consegue, desde que haja alguma pedra preciosa a até quinze metros dele — seja ela enterrada, escondida ou contida em algum item —, puxá-la para si. Ela pode rasgar seu caminho pelas pedras e chão, ou saltar de onde está acoplada em um item e ir até ele. O meio-sangue pode redirecionar a pedra para atacar alguém a até vinte metros dele e causar 20 pontos de dano elemental caso acerte. Para tal, ele gasta 20 pontos de mana. Esse poder só funciona com minérios mortais, mas pode ser usado todo turno.
4. Conexão Natural
Descrição: Ligados à terra graças aos seus poderes de geocinese, a prole do rei do submundo é capaz de aproveitá-la de maneira melhor, o que lhes proporciona um bônus no atributo Natureza.
Nível 1: Nesse nível o poder confere 20% de bônus no atributo Natureza ao meio-sangue. A chance de acerto dos golpes elementais também é elevada em 5%.
RAMO 1: REI DO SUBMUNDO
5. Extração Sombria
Descrição: Hades/Plutão é o Rei do Mundo Inferior, exercendo autoridade em todos os âmbitos imagináveis que envolvam o seu domínio. Como deus dos mortos, ele controla para onde cada alma vai, bem como os castigos que receberão por seus erros em vida. Paralelo a isso, ele também pode escravizar a alma dos mortos, normalmente para executar algum tipo de atividade em seu nome. Quando isso acontece no mundo dos humanos, o nome se torna Necromancia. Aos seus filhos é concedida a habilidade de escravizar a alma de monstros derrotados que possuam ficha no Bestiário, fazendo com que eles se tornem seus lacaios e possam ser utilizados em batalha em um processo chamado de Extração Sombria. Uma extração bem sucedida permite registrar a ficha do monstro-alvo em um campo especial da ficha do semideus e ele poderá ser invocado para lutar ao lado do seu senhor com este poder, se tornando alinhado ao Mundo Inferior no processo. É dada liberdade para, no momento da extração, dar um nome específico ao monstro e até escolher se em futuras invocações ele virá como uma versão mais sombria da sua original, uma versão esquelética ou enfim qualquer detalhe estético que o semideus ache pertinente, sendo a única regra ele ter realmente a aparência de um ser do mundo inferior. Ele terá os mesmos poderes que tinha em vida (no mesmo nível), bem como o mesmo valor de atributos (não pode alterá-los). Em condições normais, somente um monstro pode estar registrado: novas extrações libertam a alma escravizada anteriormente de forma permanente. Todos os níveis possuem três turnos de tempo de espera entre um uso e outro. É permitido usar o poder enquanto um monstro invocado por ele ainda estiver vivo, mas, neste caso, o novo monstro precisa ser diferente daqueles em campo (lacaios menores não contam). Essas invocações seguem as regras de invocações para funcionamento e ganho de vida pelo atributo natureza, atributo este que também rege suas chances de acerto. No entanto, seus danos são baseados unicamente em seus atributos e poderes, não se beneficiando da natureza do invocador como outras invocações. Ele não pode extrair a alma de um monstro e o utilizar no mesmo tópico. Monstros de periculosidade alta não podem ter suas almas extraídas.
Nível 1: Nesse nível, o semideus é capaz de extrair a alma somente de monstros com poderes de nível 1. O monstro precisa ter sido derrotado há no máximo dois turnos, senão a extração falha. Ele possuirá 100 pontos de vida, mana e vigor e este valor é devidamente modificado de acordo com a sua configuração de atributos. Monstros com poderes nível 1 custam 60 de mana para serem invocados.
Nível 2: No segundo nível, o semideus agora se torna capaz de extrair a alma de monstros com poderes de até nível 2. O monstro precisa ter sido derrotado há no máximo dois turnos, senão a extração falha. Ele possuirá 150 pontos de vida, mana e vigor e este valor é devidamente modificado de acordo com a sua configuração de atributos. Monstros com poderes nível 2 custam 80 de mana para serem invocados.
Nível 3: No terceiro nível, o semideus enfim se torna capaz de extrair a alma de monstros com poderes de nível 3. O monstro precisa ter sido derrotado há no máximo dois turnos, senão a extração falha. Ele possuirá 200 pontos de vida, mana e vigor e este valor é devidamente modificado de acordo com a sua configuração de atributos. Monstros com poderes nível 3 custam 100 de mana para serem invocados.
6. Domínio do Monarca
Descrição: A simples presença de Hades/Plutão em um local é o suficiente para que /criaturas relacionadas ao Mundo Inferior se tornem ainda mais poderosas. Os filhos do Rei do Tártaro herdam parte de tal aura infernal, melhorando as suas tropas em campos diversos. Esse poder afeta passivamente todas as invocações aliadas relacionadas ao Submundo que estejam em um raio de trinta metros, sejam elas do próprio semideus, ou de outros aliados.
Nível 1: Nesse nível, as invocações do submundo próximas passam a utilizar a chance de acerto por espiritualidade do semideus em todos os seus ataques, ou a sua própria chance de acerto por natureza, o que for maior. Contudo, se escolher usar essa passiva (mesmo que para invocações aliadas), anula os bônus de vida que seus monstros receberiam pelo atributo natureza.
Nível 2: Nesse nível, o semideus passa a poder utilizar seus poderes a partir da posição de qualquer invocação afetada por sua aura. Invocações de outras fontes recebem um bônus fixo de 10 pontos no dano de seus ataques.
Nível 3: No terceiro nível, os ataques e poderes das criaturas escravizadas pela Extração Sombria passam a aplicar o modificador de espiritualidade do semideus no dano final antes de calcular as reduções de dano dos alvos. Agora, o bônus de dano para as invocações de outras fontes aumenta para 20 pontos e elas ganham uma ação de movimento extra por turno.
7. Lacaios Menores
Descrição: Como todo exército, nem todo soldado sob o nome de Hades/Plutão apresenta habilidades combativas de alto nível: alguns são apenas espíritos esforçados que se submetem à vontade do Senhor do Inferno e lutam pela sua glória no limite do que podem fazer. Os herdeiros do submundo também podem possuir o seu próprio exército descartável, se assim desejarem. A chance de acerto desse poder é regida pelo atributo Espiritualidade. Esses lacaios não contam como invocação para questões de regras destas.
Nível 1: Nesse nível, o semideus escolhe um monstro que tenha sido ferido por ele na rodada anterior, ou esteja em sua lista da Extração Sombria, ou sob efeito do Domínio do Monarca, e então invoca versões esqueléticas dele para lutar ao seu lado. Pagando 40 de mana, ele invoca duas dessas criaturas (podem ser todas baseadas no mesmo monstro, ou variar entre suas opções disponíveis) que causam metade da espiritualidade total do filho de Hades/Plutão como dano, mas que, por outro lado, são derrotadas por qualquer golpe bem-sucedido que as atinja. Elas terão quaisquer habilidades intrínsecas da versão em que são baseadas, como asas esqueléticas que permitem voo se forem criadas a partir de um monstro voador, ou armas rudimentares no caso de monstros que estão normalmente armados, mas fora isso não possuem habilidades excepcionais. Inicialmente, os danos dos lacaios não se acumulam em um mesmo alvo no mesmo turno. Ou seja: o semideus pode tentar atacar um mesmo alvo com os três, mas, caso mais de um acerte, somente um dano é considerado. Novos lacaios só podem ser invocados se não tiver mais nenhum em campo e eles permanecem lutando até serem desinvocados ou destruídos.
8. Íntimo da Morte
Descrição: A prole de Hades/Plutão, como esperado, é capaz de se comunicar telepaticamente, ou por voz com espíritos. Estes, por sua vez, acatam suas ordens e as seguem, ainda que nem sempre de boa vontade. Por conta dessa influência e contato constante com mortos, alguns filhos de Hades/Plutão tem sua espiritualidade ainda mais apurada.
Nível 1: Nesse nível, o poder confere 20% de bônus no atributo espiritualidade ao meio-sangue. A chance de acerto dos danos espirituais também recebe um bônus de 5%.
Nível 2: Nesse nível, o bônus no atributo espiritualidade sobe para 40%. A chance de acerto dos danos espirituais também recebe um bônus de 10%. O limite de monstros registrados pela Extração Sombria aumenta para 2. Caso escravize um monstro enquanto seu registro estiver cheio, o semideus deve escolher um para ser libertado e substituído.
Nível 3: Nesse nível, o bônus no atributo espiritualidade sobe para 60%. A chance de acerto dos danos espirituais também recebe um bônus de 15%. O limite de monstros registrados pela Extração Sombria aumenta para 3. Caso escravize um monstro enquanto seu registro estiver cheio, o semideus deve escolher um para ser libertado e substituído.
RAMO 2: GEOCINESE
9. Aquisição Geocinética
Descrição: Filhos de Hades/Plutão são capazes de usar o solo para efeitos diversos de manipulação de terra e pedras, moldando formas variadas feitas para ferir aqueles que contraporem seus planos, ou até mesmo proteger seus aliados. Para medir a chance de acerto desse poder, considera-se o atributo Natureza.
Nível 1: Nesse nível, o semideus paga 40 de mana e então bate as mãos no chão, preparando a área ao seu redor para exercer seu controle. Em um raio de quinze metros a partir de sua posição, o solo começa a vibrar de forma levemente perceptível enquanto pequenos pedregulhos flutuam em resposta à energia canalizada. Enquanto se mantiver dentro dessa área, o semideus recebe um sentido sísmico que o permite saber a localização exata de qualquer um na sua zona de influência. Enquanto a área de manipulação estiver ativa, o semideus pode pagar 20 de mana para realizar absolutamente todo tipo de ataque de manipulação de solo que desejar. A massa manipulada não possui volume para atingir mais que uma pessoa por vez, mas o fato dela poder se formar a partir de qualquer ponto da zona afetada debilita a chance de defesa do alvo em 10%. Dentro do limite de volume, o usuário pode mesmo criar a forma que desejar, desde espinhos rochosos que surgem do chão para empalar seu alvo, ou mesmo um braço de rochas que avança para socar violentamente o infeliz escolhido. Independente da forma que o ataque acontecer, ele sempre causa 20 de dano elemental. Alternativamente, o semideus pode criar a massa manipulada entre ele (ou um aliado) e um ataque inimigo possível de ser bloqueado, rolando então a sua defesa usando o seu acerto de Natureza para calcular o sucesso. Também existe a opção de abrir mão de uma ação curta para realizar uma captura (um braço de terra segurando o alvo, por exemplo): neste caso, considere a Força da prisão equivalente à Natureza do semideus como se fosse o atributo Força (máximo de Força 3); um alvo preso perde suas ações de movimentos até se livrar. O controle sobre o terreno dura por cinco turnos, no que, após isso, ele entra em espera por dois turnos. As manipulações não possuem tempo de espera entre turnos, no entanto.
Nível 2: No segundo nível, o semideus ainda precisa preparar o terreno ao seu redor, mas agora ao custo de 40 de mana ele se torna capaz de manipular massa o suficiente para atingir até três pessoas (ele pode tanto reunir tudo em um ataque de área, ou manipular três massas menores do nível 1 individualmente). A chance de defesa dos alvos ainda é debilitada em 10%, mas o dano em usos ofensivos aumenta para 30. Se usada defensivamente, possui área o suficiente para proteger até três humanos adultos um do lado do outro. Se usado como método de captura, a força máxima convertida aumenta para 4.
Nível 3: No terceiro nível, o semideus ainda precisa preparar o terreno ao seu redor, mas agora ao custo de 60 de mana ele se torna capaz de manipular massa o suficiente para atingir até cinco pessoas (ele pode tanto reunir tudo em um ataque de área, ou manipular três massas menores do nível 1 e 2 individualmente). A chance de defesa dos alvos ainda é debilitada em 10%, mas o dano em usos ofensivos aumenta para 40. Se usada defensivamente, possui área o suficiente para proteger até cinco humanos adultos um do lado do outro. Se usado como método de captura, a força máxima convertida aumenta para 5. Também é liberado, ao custo de 80 de mana, realizar uma manipulação que atinge toda a área marcada pela preparação (pode excluir aliados normalmente). Essa manipulação é sempre o ápice da geocinese semidivina, podendo ser uma chuva de rochas gigantes, ou estalagmites (uso ofensivo, causando 70 de dano elemental a todos os atingidos), uma parede grandiosa capaz de proteger um pequeno exército (uso defensivo) ou uma onda de pedras gigante que quebra aprisionando todos que não conseguirem escapar (uso de captura). Independente do uso e forma que essa manipulação tome, ela só pode ser usada uma vez por preparação da Aquisição Geocinética.
- Rolagens:
- Chance de Acerto de Bidente
Acerto Crítico: 1 a 17
Acerto Acima da Média: 18 a 43
Acerto Normal: 44 a 85
Erro Normal: 86 a 95
Erro Crítico: 96 a 100
Chance de Acerto de Natureza
Acerto Crítico: 1 a 15
Acerto Acima da Média: 16 a 38
Acerto Normal: 39 a 75
Erro Normal: 76 a 99
Erro Crítico: 100 a 100
Chance de Acerto de Bloqueio Constituição.
Acerto Crítico: 1 a 14
Acerto Acima da Média: 15 a 35
Acerto Normal: 36 a 70
Erro Normal: 71 a 99
Erro Crítico: 100 a 100
Chance de Acerto de Esquiva
Acerto Crítico: 1 a 8
Acerto Acima da Média: 9 a 20
Acerto Normal: 21 a 40
Erro Normal: 41 a 98
Erro Crítico: 99 a 100
Centauro
Atributo | Pontos | Atributo | Pontos | Atributo | Pontos |
Força | ••••• | Constituição | •••• | Natureza | • |
Destreza | ••••• | Carisma | • | Magia | ••••• |
Agilidade | • | Inteligência | • | Espiritualidade | • |
- Poderes:
1. Aptidão com Arcos e Espadas
Nível 1: Nesse nível, o centauro recebe 50% de aptidão para espadas e arcos. Suas armas possuem também 15 pontos de base.
Nível 2: Nesse nível, o centauro recebe 70% de aptidão para espadas e arcos. Suas armas possuem também 20 pontos de base.
Nível 3: Nesse nível, o centauro recebe 90% de aptidão para espadas e arcos. Suas armas possuem também 25 pontos de base.
2. Força Bruta
Nível 1: Nesse nível o centauro recebe 20% de bônus em sua força.
Nível 2: Nesse nível o bônus aumenta para 40%.
Nível 3: Nesse nível o bônus aumenta para 60%
3. Agilidade Equina
Nível 1: Graças à velocidade superior, feitos que dependam de agilidade tornam-se um pouco mais fáceis. Nesse nível, o centauro recebe um bônus de 5% em sua esquiva.
Nível 2: Como no nível 1, mas o bônus aumenta para 10%. Adicionalmente, recebe mais 10 metros de distância máxima percorrida por turno.
Nível 3: Como no nível 2, mas o bônus em esquiva aumenta para 15% e os metros de distância máxima percorrida por turno aumentam em 15 metros.
4. Flechas Múltiplas
Descrição: Com o domínio do arco, os centauros são capazes de atirar múltiplas flechas de uma só vez com maestria.
Nível 1: No primeiro nível o híbrido é capaz de disparar duas flechas de uma vez, obrigatoriamente contra alvos diferentes. Ambas utilizam a mesma rolagem, mas causam apenas metade do dano a não ser que o centauro pague 50 de vigor.
Nível 2: No segundo nível são três flechas lançadas, seguindo as mesmas regras do primeiro.
Nível 3: No terceiro nível não é mais necessário pagar vigor para que as flechas causem dano total. Além disso, o centauro pode atirar todas as flechas no mesmo alvo desde que este esteja sob efeito da marca do caçador, pagando 80 de vigor para isso.
5. Investida
Descrição: Aproveitando-se de sua velocidade superior, os centauros são capazes de realizar uma investida devastadora em que correm contra um alvo e transformam toda essa aceleração em poder para um único golpe.
Nível 1: Nesse nível o centauro gasta 60 de vigor para iniciar a investida, que causa dano extra igual a sua distância máxima percorrida por turno. O dano extra causado é absoluto. O tempo de espera entre cada uso da habilidade é de três turnos.
Nível 2: O custo de vigor aumenta para 90, e o dano extra torna-se o dobro da distância máxima percorrida por turno do centauro.
Nível 3: A partir do nível 3, o centauro pode demonstrar todo o potencial de sua velocidade superior ao utilizar sua investida como uma ação de movimento. Pode ser usada dessa maneira uma vez a cada quatro turnos (não compartilha o tempo de espera dos níveis inferiores).
6. Marca do Caçador
Descrição: Exímios combatentes, os centauros são capazes de marcar seu alvo para garantir um ataque preciso e devastador, que sempre possuirá um nível de acerto superior ao resultado nos dados (um erro se torna acerto, um acerto se torna acima da média, etc). Um alvo marcado sabe que está na mira do centauro, como se uma força sobrenatural o alertasse de que a caçada se iniciou.
Nível 1: Permanecendo completamente imóvel e gastando 50 de mana, o centauro marca o seu alvo durante dois turnos. O próximo ataque físico realizado contra o alvo (não precisando partir do centauro) se torna um nível acima e, em caso de acerto, desfaz a marca. O tempo de espera é de dois turnos após a marca se desfazer.
Nível 2: Igual ao nível anterior, mas a marca não desaparece até o fim de sua duração e o custo se torna 80 de mana.
Nível 3: Como nos níveis anteriores, mas o centauro agora é capaz de marcar até três alvos diferentes gastando 100 de mana. Além disso, um acerto crítico natural (ou seja, se o resultado do dado for um acerto crítico) do centauro contra um alvo marcado estende a duração da marca por mais um turno.
- Rolagens:
- Chance de Acerto de Arco e Flecha / Espadas
Acerto Crítico: 1 a 24
Acerto Acima da Média: 19 a 45
Acerto Normal: 46 a 90
Erro Normal: 91 a 99
Erro Crítico: 100 a 100
Chance de Acerto de Contra-Ataque
Acerto Crítico: 1 a 20
Acerto Acima da Média: 15 a 35
Acerto Normal: 36 a 70
Erro Normal: 71 a 99
Erro Crítico: 100 a 100
Chance de Acerto de Esquiva
Acerto Crítico: 1 a 13
Acerto Acima da Média: 14 a 33
Acerto Normal: 34 a 65
Erro Normal: 66 a 99
Erro Crítico: 100 a 100
Chance de Acerto de Bloqueio Constituição.
Acerto Crítico: 1 a 14
Acerto Acima da Média: 15 a 35
Acerto Normal: 36 a 70
Erro Normal: 71 a 99
Erro Crítico: 100 a 100
- Status iniciais:
- Guus
HP: 500/500
MP: 500/500
VP: 500/500
Status:Saudável
Centauro
HP: 475/475
MP: 400/400
VP: 500/500
Status:Saudável
Ocupação : Desempregado
Idade : 23
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: ARENA DA PROVAÇÃO] - GUUS QUATERMAIN EM Sex Jun 14, 2024 9:43 pm
The Nekro's Chronicles
MvP
Son of Hades , The Luxirious One, The Prince of the Underworld
Mais uma noite na arena e Augustus já conhecia cada metro quadrado daquele lugar. Alternando entre estar ali para lutar por contra própria ou ajudar uma conhecida, a cria de Hades já se tornava figura carimbada entre os desafiantes do evento. Dessa vez não tinha um motivo político para estar ali, tentar se mostrar capaz de batalhar contra alguma criatura ou todo seu poder para figuras influentes, muito menos era dinheiro ou caridade a terceiros. A grande verdade era que, o até então empresário de luxo, estava sentindo-se na obrigação de buscar outro tipo de prazer, além do toque feminino, bebidas ou festas de sua boate. Não podia negar que, tendo um toque sádico e de contentamento com a dor, estar em combate o fazia bem, como se cada gota de adrenalina em sua corrente sanguínea fosse tão satisfatória que ele não podia se afastar tanto tempo daquele ambiente.
Augustus aguardou ansioso por sua vez, até que partiu para o desafio quando foi chamado, esquivo de qualquer contato na ante-sala. Não viu necessidade alguma de transcender sua antipatia por nenhuma figura conhecida. Usando uma camiseta de mangas longas e calça esportiva, lidou bem com o frescor da noite, porém sentiu a hesitação quando viu um gladiador perante seus olhos. Um centauro estava, imponente, apresentando-se para batalha, com espada bastarda embainhada na cintura, aljava repleta de flechas de penacho negro e arco longo recurvo em sua mão canhota. A criatura tinha pele bronzeada, cabelos loiros presos numa trança única e corpo equino num tom parecido com areia das praias do Caribe. O monstro fez uma reverência ao seu adversário, chamando atenção de Guus, que logo o questionou.
— Por que a reverência se vamos lutar até a morte? — Questionou, vendo um sorriso decorar os lábios do centauro.
— Lutar é uma dádiva para os centauros e honrarei sua alma quando ela for enviada ao Submundo, cria de Hades.
— Eu posso sentir a morte e te garanto que hoje ela será a sua. — Falou Augustus, todavia o monstro já parecia decidido a dar fim no combate rapidamente.
O centauro levou a mão até as costas, dedilhando seus dardos e escolhendo uma das setas de extremidade triangular, puxando seu algo até o item estalar ao máximo. Augustus se sentiu totalmente vulnerável e exposto, tanto que apenas tentou se jogar de lado para não ser ferido pelo ataque. A flecha viajou muito mais rápido que o reflexo defensivo do semideus, que sentiu o dardo penetrar sua barriga e com isso Quatermain reclamou, assim que encontrou o chão em seu rolamento. Ficou de joelhos, com uma careta de dor, segurando a haste do mesmo e partindo, deixando a ponta em sua pele, pois retirar era expor uma ferida.
— Desgraçado… — Comentou, vendo os cascos do adversário se moverem lentamente, denotando toda confiança do centauro na batalha. [/b] — Não vai ser tão simples…Espectro, preciso de você…[/b]
A grande arma de combate que Augustus tinha em sua posse era poder conjurar criaturas antes mortas, que agora foram escravizadas pelos semideus para qualquer fim. Um ser assombroso, coberto por um manto que deixava apenas suas mãos expostas, bem como face grotescamente moribunda, como olhar para um espírito encarnado. A criatura tinha um escudo negro oval e uma espada de mesmo material, parecendo ter sido forjada pela própria morte. O ser estava sendo formado, como se as poucas trevas do local se unissem, contudo ainda levaria um tempo para o peão do Mundo Inferior ficar disponível para o comando de Guus, com isso ele usaria outra habilidade.
Guus esticou a mão, concentrando-se num escudo dourado, restos de algum combate anterior, que seria útil agora. O item de ouro girou no ar, sob efeito da posse do filho de Hades e seu controle sobre os metais preciosos. Infelizmente os sentidos do equino híbrido eram evoluídos e, assim que escutou o som do item girando em aproximação, com agilidade digna de hipismo o ser saltou de lado e o material passou disparado. Augustus murmurou uma reclamação, enquanto o monstro puxava novas flechas, sendo agora duas em sua posse.
— Uma para você e outra para o espírito imundo do Submundo. — Disse o centauro, dando uma risada sádica e fazendo Guus reconsiderar aquela ideia de se arriscar na arena.
Augustus se movimentou lateralmente, tendo reflexo para esquivar da flecha disparada contra si, não sendo a mesma sorte de seu aliado. O Espectro ainda estava sendo gerado, contudo nem mesmo emitiu um som de dor quando a flecha penetrou seu corpo moribundo, todavia foi o efeito necessário para despertar a criatura para a batalha. O monstro girou a espada nas mãos, como se testasse suas articulações, encarando Guus para ter sua ordem última para ação.
— Ótimo… Traga reforços, Espectro, preciso do espartano amaldiçoado, depois ataque…Vou dar cobertura. — Declarou, recebendo um menear positivo do Espectro, que imediatamente cravou sua espada no chão e conjurou palavras num dialeto antigo. Quando o ser conjurava seu exército da morte, Augustus sentia um calafrio, como se uma fenda direta ao reino de seu pai fosse aberta por instantes.
Um novo soldado estava na batalha, todavia ainda adormecido, com sua pele alva repleta de cicatrizes e ferimentos, cabelos negros lontos, roupa de um espartando e um conjunto de espada e escudo, marcado com o símbolo lâmbida. O Spartus estava ainda adormecido, levaria um tempo até que toda sua vingança e fúria surgissem em plenitude para lutar, todavia Guus não podia ficar parado esperando. O semideus aproveitou a vantagem da aproximação proveniente da esquiva e também o fato de estar em maior número, para condicionar o ambiente ao seu favor.
Agachou-se, tocando o solo e fazendo com que uma área grande começasse a fragmentar, liberando pedaços de rochas que flutuavam, como se a gravidade também se dobrasse ao poder do herdeiro do Submundo. Enquanto interagia com o solo, Guus tentou atirar novamente o escudo no centauro, contudo o monstro fez um galope rápido para o flanco esquerdo e esquivou novamente, só que não teve sorte contra o sabre do Espectro. O ser envolto de trevas avançou, rapidamente ergueu sua arma num corte diagonal, mirando o corpo equino do centauro e era visível que sua lâmina parecia envolta numa energia etérea. O centauro bradou de dor quando a lâmina fatiou seu couro, deixando uma ferida grave que também lhe partia a própria alma. Era a brecha perfeita.
— Minha vez! — Bradou Augustus, chamando atenção do centauro, que o encarou assustado.
As pedras que subiram flutuantes desceram como uma chuva de meteoros, direcionada ao monstro, que não teve agilidade suficiente para se livrar da precipitação rochosa. Enquanto ele era bombardeado pelo golpe, uma nuvem de poeira surgiu do solo, fazendo com que tanto o público como também Augustus perdesse o contato visual com o caçador por instantes. Quando aquela cortina de detritos baixou, lá estava o centauro, numa posição imponente, encarando todos os três, Guus e seus aliados, com cortes por todo seu corpo. Mesmo ensanguentado, o monstro não parecia ceder, pelo contrário, era como se Quatermain estivesse sobre si uma estranha impressão de vulnerabilidade, como se não tivesse como impedir o que estava por vir, com isso até recuou alguns passos.
O centauro puxou então de suas costas três flechas, atirando todas em Guus e ele nem teve tempo de pedir ajuda ao seu Espectro. A besta equina riu, disparando todas com exímia precisão e com isso Augustus reagiu como pode. Bateu o pé no chão, com isso uma parede de pedra se levantou rapidamente para protegê-lo, com tudo a força do disparo era tão grande que as flechas apenas reduziram o dano, contudo ultrapassaram a defesa de rocha. Augustus sentiu os cortes pelo corpo, um talho na perna, outro no ombro e um dos dardos deixou também um rasgo em sua camisa, a qual logo tinha o tom vermelho se misturando com os fios negros.
Augustus ainda estava se reorganizando em relação ao dano, quando o Spartus, seu aliado, despertou completamente para a batalha, gritando algo e fazendo com que todos se voltassem para ele. Indomado como sempre, correu desesperado para travar sua luta particular, erguendo sua espada e tendo o centauro como alvo. O arqueiro não teve chance para se defender, pelo contrário, tentou bloquear a espada com seu arco, pois nem forças para esquivar ele tinha mais.
A carcaça que um dia deu lugar para um espartano honrado foi conduzida por puro ódio, até que a espada encontrou seu destino final e penetrou o corpo do centauro com o golpe derradeiro. O híbrido ainda arfou, cedendo ao peso da morte, caindo de joelhos, antes de esmorecer. Enquanto a existência daquele caçador se resumia a poeira, Guus fez um gesto com o palmo da mão, entendendo que tamanha valentia seria útil para que ele pudesse usar daquele guerreiro em outra oportunidade.
O calor da batalha estava diminuindo, seus aliados Submundanos cumpriram sua missão e partiram para o recluso espaço destinado a eles no Mundo Inferior, aguardando para serem novamente usados num jogo de xadrez guiado por Guus. O filho de Hades olhou para o corpo, vendo o toque escarlate do sangue por sua roupa, bem como a dor da batalha, contudo ainda sim se via satisfeito pelo seu desempenho e embate.
- TURNO 1:
- Resumo das Ações:
Ações do Centauro
Ação de Ataque: Atacar com Flechada no Guus
Rolagem do Dado: (88) - Sucesso Comum
Ação de Defesa de Guus: Esquivar
Rolagem do Dado: (44) - Erro Comum
Resultado: Ataque bem-sucedido
Dano da Flecha = Dano Base + Destreza Total + Força Total/2
Dano da Flecha = 25 + 30 + (40+24)/2
Dano da Flecha = 25 + 30 + 32 = 87
Dano final da Flecha = 87 - 26(30% resist.) = 61
Ações do Guus
Ação Curta Padrão: Invocar Espectro (- 100 Mp)
Ação de Ataque:Ataque com Fortuna do Rei (- 20 Mp)
(50) - Sucesso Normal
Ação de Defesa do Centauro: Esquivar do ataque
Rolagem do Dado: (45) - Sucesso Normal
Resultado: Defesa Bem-Sucedida.
- Status:
Guus
HP: 439/500 - 61
MP: 400/500 - 100
VP: 500/500
Status:Saudável
Espectro
HP: 250/250
VP: 200/200
MP: 300/300
Status: Enjôo
Centauro
HP: 475/475
MP: 400/400
VP: 500/500
Status:Saudável
- TURNO 2:
- Resumo das Ações:
Ações do Centauro
Ação de Ataque: Flecha Múltipla, no Guus e no Espectro (- 50 Vp)
Rolagem do Dado: (46) - Acerto Normal
Ação de Defesa de Guus: Esquivar
Rolagem do Dado: (4) - Sucesso Crítico
Resultado: Defesa Crítica Bem-Sucedida.
Dano da Flecha = Dano Base + Destreza Total + Força Total/2
Dano da Flecha = 25 + 30 + (40+24)/2
Dano da Flecha = 25 + 30 + 32 = 87
Dano final da Flecha = 87 - 21 (25% resist.) = 66
Ações do Guus
Ação de Movimento: Controlar Distância.
Ação de Curta: Ativar Aquisição Geocinética (-60 Mp)
Ação de Ataque Fortuna do Rei (-20 Mp)
[/b] (60) - Acerto Normal.
Ação de Defesa do Centauro: Esquivar
Rolagem do Dado: (36) - Acerto Normal.
Resultado: Defesa Bem-Sucedida.
Ação de Ataque Extra, crítico da esquiva Aquisição Geocinética nível 3 (- 80)
[/b] (5) - Sucesso Crítico
Ação de Defesa do Telquine: Esquivar
Rolagem do Dado: (57) - Acerto Normal.
Resultado: Ataque Crítico Bem-Sucedido.
Ações do Espectro
Ação de Curta: Invocar Spartus(-100 Mp)
Ação de Movimento: Aproximar do Centauro
Ação de Ataque Ataque Armado com Espada.
[/b] (60) - Acerto Acima da Média
Ação de Defesa do Centauro: Esquivar
Rolagem do Dado: (36) - Erro Normal.
Resultado: Ataque Bem-Sucedido.
Dano da Espada= Dano Base + Força Total + DestrezaTotal/2
Dano da Espada = 50 + 40 + 24(60%) + 20/2
Dano da Espada = 124 + 74 (60% Espírito Vingativo)
Dano Final do Ataque = 198 + 118 (60% Domínio do Monarca) = 316
Dano Final do Ataque = 316 - 31 (Resistência Espiritual, pois dano se torna espiritual) = 285
- Habilidades do Espectro:
1. Espírito Vingativo
Nível 1: Todo o dano causado pelo espectro é convertido para espiritual após os cálculos, recebendo tanto os bônus de porcentagem do ataque original (destreza, força) quanto os de espiritualidade. Todo o dano espiritual recebido pelo espectro torna-se absoluto.
Nível 2: Nesse nível o espectro recebe 40% de bônus em espiritualidade e 10% de chance de acerto com esse atributo.
Nível 3: Nesse nível o espectro recebe 60% de bônus em espiritualidade e 15% de chance de acerto com esse atributo.
2. Perícia Armada
Nível 1: Espectros eram habilidosos guerreiros antes de morrer, e mantém sua perícia no pós-vida. Eles recebem 50% de aptidão em duas armas à escolha e um bônus de 20% em força. Seus ataques causam 30 de dano base.
Nível 2: Nesse nível a aptidão aumenta para 70%, o bônus em força para 40% e o dano base para 40.
Nível 3: Nesse nível a aptidão aumenta para 90%, o bônus em força para 60% e o dano base para 50.
3. Invocar Morto-vivo
Nível 1: Ao custo de 50 de mana e de sua ação de ataque, um espectro é capaz de invocar da terra um morto-vivo do tipo zumbi. O invocado terá a mesma ficha presente no bestiário e terá acesso aos poderes de nível 1, mas terá apenas 1 ponto em todos os atributos. O invocado dura três turnos ou até ser morto, possui 100 de HP e o tempo de espera é de três turnos após o término do poder.
Nível 2: Pagando 70 de mana, agora é capaz de invocar um morto-vivo do tipo ghoul seguindo as mesmas regras do nível 1. Adicionalmente, pode gastar o mesmo para invocar dois zumbis de nível 1 ou um zumbi de nível 2. Independente do que for invocado, o morto-vivo terá dois pontos em seus atributos físicos.
Nível 3: Por 100 de mana é capaz de invocar um Spartus de nível 1. Alternativamente, gastando a mesma mana, pode invocar um ghoul de nível 2 (ou dois de nível 1) ou um zumbi de nível 3 (ou três de nível 1). Independente do que for invocado, o morto-vivo terá três pontos em todos os seus atributos físicos.
4. Drenar Energia
Descrição: Espectros são seres repletos de energia negativa, capazes de sugar tudo o que é bom e converter em pura maldade. Através do toque, podem lançar uma onda de energia necrótica em seus inimigos.
Nível 1: A energia necrótica custa 50 de mana e causa 50 de dano espiritual, curando o espectro pela metade do dano causado após as reduções. Alternativamente, pode utilizar o poder em um morto-vivo para curá-lo em um valor igual ao de mana gasta. O tempo de espera é de dois turnos.
Nível 2: Nesse nível o custo e o dano aumentam para 70. Se utilizado para curar um morto-vivo, o excedente é convertido em vida extra.
Nível 3: Como no nível anterior, mas o dano e custo aumentam para 90.
5. Viagem nas Sombras
Descrição: Para conseguirem escapar das garras de Tânatos, os espectros precisam estar constantemente em movimento, e a viagem nas sombras é seu principal método para isso.
Nível 1: Pagando 50 de mana, um espectro é capaz de se mover pelas sombras. Fora de combate, são capazes de se mover à distância de uma cidade. Em combate pode se mover livremente por onde houverem sombras no campo, e recebem 5% na chance de esquiva caso usem para defesa.
Nível 2: O custo de mana aumenta para 60 e o bônus em esquiva aumenta para 10%
Nível 3: O custo de mana aumenta para 70 e o bônus em esquiva aumenta para 15%
6. Guardião Amaldiçoado
Descrição: Espectros são capazes de invocar guardiões amaldiçoados, espíritos fracos que servem de chamariz para forças maiores. Os guardiões surgem ao redor do invocador e tentam atrapalhar seus inimigos para forçar sua morte.
Nível 1: Nesse nível o espectro invoca um guardião amaldiçoado, ganhando +10% de chance de defesa enquanto ele estiver em campo. Se o guardião for destruído, uma abominação fantasmagórica surge para consumir sua essência e luta ao lado do espectro. A abominação possui 100 de HP e ataca usando a espiritualidade do espectro. Seus ataques causam 40 de dano espiritual (que não recebe nenhum aumento) e não possuem chance de defesa. O tempo de espera para invocar um novo guardião é de dois turnos após a morte da da abominação. Custa 50 de mana.
Nível 2: No segundo nível o espectro invoca dois guardiões. Cada guardião extra aumenta em 5% as chances de defesa, e abominações extras rodam o mesmo dado mas causam 40 de dano por cada uma atacando. O custo de mana aumenta para 75.
Nível 3: O terceiro nível é como os anteriores, mas passa a invocar três guardiões. O custo de mana aumenta para 100.
- Status:
Guus
HP: 439/500
MP: 240/500 -60 - 20 - 80
VP: 500/500
Status:Saudável
Espectro
HP: 184/250
VP: 200/200
MP: 200/300 - 100
Status: Saudável
Spartus
HP: 100/100
MP: 100/100
VP: 100/100
Status: Enjoo
Centauro
HP: 14/475 - 176 - 285
MP: 400/400
VP: 450/500 -50
Status:Saudável
- TURNO 3:
- Resumo das Ações:
Ações do Centauro
Ação Curta: Ativar Marca do Caçador em todos (-100 Mp)
Ação de Ataque: Flecha Múltipla, todas no Guus(- 80 Vp)
Rolagem do Dado: (46) - Sucesso Normal, porém considerado Acima da Média por conta da Marca do Caçador.
Ação de Defesa de Guus: Usar Aquisição Geocinética como defesa (-40 Mp)
Rolagem do Dado: (4) - Sucesso Acima da Média
Resultado: Empate, com isso reduz metade do dano.
Dano da Flecha = Dano Base + Destreza Total + Força Total/2
Dano da Flecha = 25 + 30 + (40+24)/2
Dano da Flecha = 25 + 30 + 32 = 87
Dano final da Flecha = 87 - 26 (30% resist.) = 61
Dano final das 3 flechas = 61*3 = 183
Ações do Spartus
Ação de Movimento: Avançar no Centauro
Ação de Curta: Ativar Frenesi (-50 Vp)
Ação de Ataque Atacar com Espada
( 8 ) - Sucesso Crítico.
Ação de Defesa do Centauro: Bloquear com o Arco o ataque
Rolagem do Dado: (36) - Acerto Acima da Média.
Resultado: Ataque Crítico Bem-Sucedida.
[quote]
Dano do Spartus = Dano Base + Força Total + Destreza Total/2
Dano do Spartus = 30 + 30 (Frenesi) + 30 + 6(20%) + 20/2
Dano do Spartus = 60 + 36 + 10 = 106 + 20(Domínio do Monarca) = 126
Dano final do Spartus = 126 - 31 = 95
[]quote]
Ações do Guus
Extração do Centauro, substituindo o centauro que antes estava no bestiário do Guus, por favor.
- Habilidades do Spartus:
1. Imortalidade
Nível 1: Um Spartus não pode ser morto de verdade, sempre retornando em busca de cumprir seu objetivo. Em missões narradas, matar um Spartus apenas o deixa em um estado imóvel por três turnos para que ele retorne logo em seguida. Em MvPs e afins, um Spartus se regenera em 30 HP por turno.
2. Imunidade Completa
Nível 1: Um Spartus não pode ser parado por nada. Nesse nível, ele sofre apenas metade dos danos físicos (após o cálculo final de dano), e não sofre nenhum debuff que vise retirar suas ações de movimentação.
3. Força Descomunal
Nível 1: Criados para serem os guerreiros perfeitos, Spartus possuem perícia com qualquer arma que tocam e uma força superior. Aptidão de 50% para combate armado e 20% de bônus em força. O dano base dos ataques é 30.
4. Pavor Encarnado
Descrição: Spartoi possuem uma aura que causa pavor em seus inimigos, semelhante ao que filhos de Ares/Marte causam de maneira passiva. Enfrentar um em combate é como lidar com a própria morte o tempo todo.
Nível 1: A aura de pavor de um Spartus faz com que o inimigo que o enfrente perca sua ação curta no primeiro turno de combate. Além disso, a iniciativa de uma luta que ainda não tenha começado é sempre dele.
5. Frenesi
Descrição: Um Spartus é capaz de entrar em um estado de frenesi em que abandona por completo suas defesas em troca de um dano superior. Incansáveis, eles atacam sem parar até que um golpe erre.
Nível 1: Nesse nível o Spartus recebe um debuff de 20% em suas chances de defesa em troca de 30 de dano em todos os seus ataques até que o primeiro erre. O poder custa 50 de vigor e só pode ser usado de novo três turnos após seu fim.
6. Guerreiro Perfeito
Descrição:Criados para a guerra e para a matança, um Spartus se sobressai em um campo de batalha como um guerreiro absoluto.
Nível 1: Nesse nível eles recebem +5 de chance de acerto crítico e +20% de dano crítico.
- Status:
Guus
HP: 256/500 - 183
MP: 200/500 - 40
VP: 500/500
Status:Saudável
Espectro
HP: 184/250
VP: 200/200
MP: 200/300
Status: Saudável
Spartus
HP: 100/100
MP: 100/100
VP: 50/100 -50
Status: Saudável
Centauro
HP: 0/475 -96
MP: 200/400 -100
VP: 290/500 -80
Status:Morto
Ocupação : Desempregado
Idade : 23
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: ARENA DA PROVAÇÃO] - GUUS QUATERMAIN EM Qui Jun 20, 2024 8:05 am
Avaliação
Recompensa Máxima da tarefa: 5.000 XP
Recompensa Extra do Evento: 2.500 XP
Narratividade de Guus:80/100
Recompensa Final: 6.000 XP e 2.500 Concórdios
Comentários
Olá, filho de Hades! Dividirei sua avaliação em duas partes, separando a narrativa da mecânica.
Começando pela segunda, peço que você se atente à distribuição de atributos. Na tabela do centauro você colocou 5 pontos em magia, e isso teria gerado um desconto gravíssimo na luta. Felizmente consegui perceber que as rolagens e afins foram feitas considerando 5 pontos em Agilidade, não em Magia, e por conta disso realizei apenas um pequeno desconto de organização, mas peço que tome cuidado e evite problemas no futuro.
Tirando essa falta, notei alguns pequenos problemas mecânicos. No terceiro turno, você tirou um acerto crítico na esquiva e organizou como um acerto acima da média, inclusive recebendo dano por conta disso. Além disso, em momento algum o centauro utilizou um de seus maiores trunfos: a capacidade de atacar utilizando ações de movimento com Investida. No turno 2 você esqueceu de ajustar o dado do centauro na esquiva contra o espectro (ele tirou 81, mas você deixou 36 no spoiler).
Quanto à narrativa, suas ações são claras de visualizar e bem descritas, mas também notei algumas falhas: para começar, você considerou o uso de Fortuna do Rei para puxar um escudo de ouro, mas seu poder diz que você consegue pegar pedras preciosas (ou seja, em sua forma bruta). Elas podem sair do próprio solo, então não havia necessidade de colocar o escudo no campo. Além disso, faz pouco sentido que alguém estivesse lutando com um escudo feito de ouro comum, já que esse material não é resistente ou forte. Além disso, você descreveu uma flechada em sua barriga e, sem lidar com este problema, continuou lutando normalmente. Quando você transforma as rolagens em texto, precisa pensar em como isso influencia a coerência (a flechada poderia ter sido em um ponto menos crítico, por exemplo, ou você poderia ter lidado com ela de alguma maneira em on antes de prosseguir).
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Página 1 de 1
|
|