[COLISEU: MVP] — CASEY PEALEF
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[COLISEU: MVP] — CASEY PEALEF EM Dom Abr 28, 2024 12:20 pm
Arena da Provação
Participantes: Casey Pealef e Centauro;
Cenário: Coliseu;
Data e Horário: segundo dia do evento Arena da Provação;
Observações: tópico da rolagem de dados.
Cenário: Coliseu;
Data e Horário: segundo dia do evento Arena da Provação;
Observações: tópico da rolagem de dados.
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Ocupação : Desempregado
Idade : 23
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Idade
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Re: [COLISEU: MVP] — CASEY PEALEF EM Dom Abr 28, 2024 12:28 pm
Arena da Provação
Casey VS Centauro
Casey Pealef
Centauro
Atributo | Pontos | Atributo | Pontos | Atributo | Pontos |
Força | • • • • • | Constituição | • | Natureza | • |
Destreza | • • • • • | Carisma | • | Magia | • |
Agilidade | • • • | Inteligência | • • • | Espiritualidade | • |
- Equipamento:
Nome do item: Deceiver of Fools;
Descrição: uma espada do tipo rapieira cuja lâmina, de ouro imperial, está ligada ao cabo de ouro comum. De gume duplo, há desenhos de serpentes por toda extensão da lâmina de 70cm. Esta, inclusive, é um pouco mais larga que os modelos tradicionais para poder, com seu gume duplo, cortar além de perfurar com a ponta. Seu cabo possui 15cm de extensão e tem uma proteção guarda-mão ao redor, também feita de ouro, para proteger o membro de seu usuário. Apesar da forja incomum, ainda é perigosíssima em termos de furos quando usada para matar. Fora de combate, a espada pode se transformar em uma corrente de ouro com uma medalhinha simples de adorno.
Material: ouro imperial e ouro;
Efeito 1: não possui;
Efeito 2: não possui;
Estado do item: normal;
Nível mínimo para manuseio: 1;
Origem: item inicial.
Nome: Poção pequena de cura
Descrição: um frasco pequeno e redondo de vidro, tapado por uma rolha e com um líquido vermelho em seu interior. Para ser utilizado, basta solicitar seu uso no tópico de atualizações gerais do fórum. Alternativamente, pode ser ingerida ongame para recuperação instantânea dos status.
Efeito: recupera 150 pontos de vida, vigor e mana de uma pessoa. Só pode ser ingerida uma vez pela mesma pessoa. Ingerir várias poções dessa linha (poção pequena, média e grande de cura) em um mesmo tópico pode resultar na morte do semideus.
Usos: 1/1
- Poderes:
Habilidades
Aptidão para: Combate Desarmado
Porcentagem da aptidão: 90%
Aptidão para: Espadas
Porcentagem da aptidão: 80%Poderes
TRONCO
1. Combo Escarlate.
Descrição: Habilidade padrão dos filhos de Hermes/Mercúrio que são naturalmente mais ágeis que a grande maioria dos semideuses. Combo Escarlate não é um combo específico, mas sim uma habilidade que lhes permite, ao hiper acelerar, atacar múltiplos alvos (nunca vários ataques em um mesmo alvo) em uma rodada gastando uma ação ofensiva. Para isso funcionar, eles precisam estar no alcance do poder e precisam acertar: se algum falhar, o combo é interrompido. Esses ataques extras funcionam como os normais, podendo serem melhorados por outros poderes (embora só precise melhorar o primeiro para replicar a melhoria nos outros), critarem etc.
Nível 1: No primeiro nível, ao custo de 30 pontos de vigor, o filho de Hermes/Mercúrio pode realizar um ataque físico extra contra um alvo que esteja a no máximo cinco metros de distância do primeiro alvo atacado por ele. Há um intervalo de dois turnos entre cada uso desse poder.
2. Aptidão para Espadas.
Descrição: Desde o início de sua jornada, filhos de Hermes/Mercúrio desenvolvem mais aptidão para um armamento que remete ao deus. Ao comprar esse poder, o meio-sangue escolhe na hora da atualização se quer para espadas ou adagas.
Nível 1: O primeiro nível garante 50% de aptidão para a arma escolhida do filho de Hermes/Mercúrio.
3. Explosão Cinética.
Descrição: Filhos de Hermes/Mercúrio, acostumados a se moverem de maneira ágil em batalha, são capazes de realizar manobras especiais de ataque. Essas manobras, de tão impetuosas, são difíceis de serem acompanhadas por seus inimigos, o que garante aos semideuses do deus das estradas certa vantagem em batalha. Esse poder possui interação com Combo Escarlate, podendo ser usado em conjunto com os ataques, no que ele paga sua ativação apenas no primeiro ataque e replica os efeitos durante o restante do combo.
Nível 1: No primeiro nível, o semideus consegue realizar uma investida acelerada contra um alvo e desferir um ataque contra ele. Esse poder custa 30 pontos de vigor e aumenta o dano do ataque físico em 20 pontos antes do cálculo de resistência, por somar a energia cinética à força da porrada. Além disso, reduz em 10% a chance de defesa do alvo com relação a esse ataque. Há um intervalo de um turno entre cada uso desse poder.
4. Velocistas.
Descrição: Sendo Hermes/Mercúrio um deus atleta, protetor dos ladrões e dos mensageiros, a velocidade é uma de suas características mais marcantes. Por isso, seus filhos são muito rápidos e ágeis.
Nível 1: Nesse nível, o semideus recebe um bônus de 10% em esquiva e aumenta sua distância máxima percorrida do turno em 3 metros.RAMO 1: PAU-PARA-TODA-OBRA
5. Cacofonia.
Descrição: Uma habilidade especial utilizada por alguns filhos de Hermes/Mercúrio falastrões que gostam de usar a fala ao seu favor. Ele pode controlar o que é dito inicialmente pelas vozes, mas, quando elas se infiltram em suas vítimas, vão se embaralhando e ecoando coisas ditas em vida pelo próprio filho de Hermes/Mercúrio de forma extremamente caótica e rápida.
Nível 1: No primeiro nível, ao custo de 30 pontos de vigor, o filho de Hermes/Mercúrio é capaz de emitir, sozinho, um falatório estranho que parece misturar várias vozes esquisitas que se atropelam e não param, atingindo todos que estiverem ao redor dele num raio de dez metros (pode excluir aliados). Após sua emissão, as vozes se infiltram na cabeça das vítimas, confundindo e atrapalhando suas ações. A cacofonia dura dois turnos, período em que a comunicação por som, ou mente, entre as vítimas é barrada (tudo o que se ouve são as vozes). Além disso, durante esse tempo, as vítimas perdem 20% da eficácia de suas ações devido à confusão. Após esses dois turnos, é preciso aguardar mais dois turnos antes de usar esse poder novamente.
7. Hiper Aceleração.
Descrição: Os filhos de Hermes/Mercúrio são muito rápidos, mas alguns deles conseguem atingir níveis excepcionais em agilidade, o que lhes garante interações especiais em batalha.
Nível 1: Nesse nível, ao custo de 30 pontos de vigor, o semideus recebe um bônus de 15% em suas chances de esquiva e uma ação de movimento extra em batalha, aumentando também sua distância máxima percorrida por turno em cinco metros. Esses bônus duram por três turnos e, após isso, é preciso aguardar dois turnos antes de ativar esse poder novamente.
Nível 2: Aqui, ao custo de 50 pontos de vigor, o bônus em suas chances de esquivas aumenta para 20%, além de ele passar a ganhar duas ações de movimento extras e aumentar sua distância máxima percorrida por turno em dez metros. Esse poder permite, portanto, que o semideus ultrapasse em 5% o teto do sistema de dados e teto de porcentagens. Ainda nesse nível, graças à hiper velocidade, ele tem direito a uma ação defensiva extra, além das básicas do sistema de atributos. Essa ação defensiva extra não precisa ser igual às outras. Exemplo: caso se esquive de dois ataques, pode optar por contra-atacar um terceiro. Esses bônus duram por três turnos e, após isso, é preciso aguardar dois turnos antes de ativar esse poder novamente.
Nível 3: Finalmente, ao custo de 70 pontos de vigor, o bônus em suas chances de esquiva aumenta para 25%, podendo totalizar, passivamente, 95% de chance de esquiva, contando atributos e os poderes da árvore. Esse poder permite, portanto, que o semideus ultrapasse em 15% o teto do sistema de dados e teto de porcentagens. Ele ainda recebe as duas ações de movimento extras, assim como a defensiva antes citada, e o aumento da distância máxima percorrida por turno sobe para quinze metros extras. Esses bônus duram por três turnos e, após isso, é preciso aguardar dois turnos antes de ativar esse poder novamente.RAMO 2: PERFÍDIA
9. Bruma.
Descrição: Bruma é uma neblina especial invocada por alguns filhos de Hermes/Mercúrio que o ajuda a se camuflar no cenário. Sua ativação não é notada por ninguém e ela nem é vista já em campo: todo o seu funcionamento é invisível. Nos primeiros níveis, pode ajudar a camuflar o meio-sangue e seus aliados, enquanto que, no nível máximo, o permite sumir em cena, o que, em conjunto com esse ramo, o torna falta.
Nível 1: Ao custo de 40 pontos de mana, o filho de Hermes/Mercúrio pode ativar o efeito da bruma em si mesmo por três turnos. Nesse estado, sua imagem fica um pouco translúcida, o que o camufla no cenário e reduz em 40% as chances de lhe acertarem (com exceção de ataques, ou poderes em área). Com a bruma ele pode, também, reduzir todos os seus sons, desde os seus passos até a sua respiração e batimentos cardíacos, para infiltração, ou apenas ajudar a se esconder. Após esses três turnos, é preciso aguardar dois turnos para usar o poder novamente. Esse nível não garante estado furtivo automático ao meio-sangue.
10. Degolador.
Descrição: Conjunto de técnicas de assassinato desenvolvido por filhos de Hermes/Mercúrio que se especializam nesse ramo. Durante o treinamento delas, eles não apenas as desenvolvem, como também melhoram a precisão e letalidade de seus ataques.
Nível 1: No primeiro nível, seus ataques físicos críticos aplicam efeito de corta cura em suas vítimas, impedindo que elas sejam curadas no turno em que são feridas e no seguinte. Além disso, o primeiro nível dessa habilidade garante um aumento de 5 números de dados em todas as chances de acertos críticos dos seus ataques físicos. Se sua chance de acertar um ataque crítico com adagas, por exemplo, era de 1 a 8, por exemplo, passa a ser de 1 a 13.
11. Marca da Morte.
Descrição: Através desse poder, o filho de Hermes/Mercúrio pode encantar uma arma que ele esteja usando para aplicar a Marca da Morte em uma vítima, caso a acerte com a arma. Uma tatuagem de uma caveira vermelha se forma na cabeça da pessoa, denotando-a como marcada. Um alvo marcado por esse poder se torna, então, uma bomba relógio apenas aguardando para explodir. Por seu teor de assassinato, as marcas se resetam: não é possível marcar mais de um alvo por vez; caso atinja alguém com o poder e o use novamente para atingir outra pessoa, a primeira marca some sem aplicar seus efeitos e uma nova surge.
Nível 1: No primeiro nível, ao custo de 40 pontos de mana, o filho de Hermes/Mercúrio encanta a arma e, por três turnos, ele tem a chance de aplicar a Marca da Morte em uma vítima. Caso consiga e esta seja marcada, por três turnos todo dano que ela receber de ataques físicos será somado à marca (que já contabiliza o dano causado junto ao ataque que a criou) e, no quarto turno, ela “explode”. Não há uma explosão de fato, o poder apenas ativa de novo de maneira automática e aplica novamente todo o dano físico que foi somado à marca. Há dois turnos de intervalo entre cada uso desse poder.
Nível 2: No segundo nível, ao custo de 60 pontos de mana, o poder tem a mesma premissa, mas a duração da marca pode ser aumentada para quatro turnos, caso o filho de Hermes/Mercúrio queira. Ou, alternativamente, pode explodir a marca quando quiser, respeitando a necessidade de um turno antes de fazer isso. Aqui, o intervalo entre cada uso desse poder cai para um turno.
12. Conspirador.
Descrição: Especializados em matar, filhos de Hermes/Mercúrio desenvolvem técnicas específicas de assassinato, a fim de garantir que, quando visados, seus inimigos não saiam da luta com vida.
Nível 1: O primeiro nível garante que, caso esteja em modo furtivo, ou realize um ataque surpresa, e acerte o ataque, este é automaticamente considerado como crítico (e, se o ataque já for crítico, acumula os modificadores, recebendo o bônus de dano crítico duas vezes).RAMO 3: HERMES TRISMEGISTUS
14. Interação Biológica.
Descrição: Ao comprar esse poder, o filho de Hermes/Mercúrio desenvolve habilidades ainda mais especiais dentro do campo da alquimia, interagindo de forma diferente com suas próprias criações (e apenas elas, posto que só interage com criações que tenham algum material genético seu na receita).
Nível 1: Inicialmente, efeitos de poções duram dois turnos a mais nele mesmo. Válido apenas para aquelas que duram mais de um turno.
Nível 2: No segundo nível, ele é capaz de utilizar suas poções sem gastar ações curtas e sem precisar agir fisicamente para isso (podendo usar apenas em si mesmo). Para tal, as poções precisam estar em sua posse. Ele pode, por exemplo, ingerir um tônico junto a um ataque para melhorar este. Pode fazer isso, por turno, uma vez por cada um ponto no atributo Inteligência que tiver.
Nível 3: No terceiro nível, toda vez que bebe alguma poção, ou a utiliza em si mesmo, o filho de Hermes acelera seu metabolismo de maneira especial e se cura em 30 pontos de vida, mana e vigor por três turnos, além de remover efeitos negativos do tipo físico (que não envolvam prisão) no turno em que a poção é utilizada.
- Rolagens:
Chance de acerto de espadas
Acerto Crítico: 1 a 27
Acerto Acima da Média: 28 a 40
Acerto Normal: 41 a 80
Erro Normal: 81 a 99
Erro Crítico: 100
Chance de acerto de combate desarmado
Acerto Crítico: 1 a 24
Acerto Acima da Média: 25 a 45
Acerto Normal: 46 a 90
Erro Normal: 91 a 99
Erro Crítico: 100
Chance de acerto de esquiva
Acerto Crítico: 1 a 9
Acerto Acima da Média: 10 a 22
Acerto Normal: 23 a 45
Erro Normal: 46 a 97
Erro Crítico: 98 a 100
Chance de acerto de contra-ataque
Acerto Crítico: 1 a 20
Acerto Acima da Média: 21 a 35
Acerto Normal: 36 a 70
Erro Normal: 71 a 99
Erro Crítico: 100
Chance de acerto de bloqueio
Acerto Crítico: 1 a 12
Acerto Acima da Média: 13 a 15
Acerto Normal: 16 a 30
Erro Normal: 31 a 95
Erro Crítico: 96 a 100
Centauro
Atributo | Pontos | Atributo | Pontos | Atributo | Pontos |
Força | • • • • • | Constituição | • • | Natureza | • |
Destreza | • • • • • | Carisma | • | Magia | • |
Agilidade | • • • • | Inteligência | • | Espiritualidade | • |
- Equipamento:
- O centauro estará portando uma espada de bronze celestial simples.
- Poderes:
Poderes
1. Aptidão com Arcos e Espadas
Nível 1: Nesse nível, o centauro recebe 50% de aptidão para espadas e arcos. Suas armas possuem também 15 pontos de base.
Nível 2: Nesse nível, o centauro recebe 70% de aptidão para espadas e arcos. Suas armas possuem também 20 pontos de base.
2. Força Bruta
Nível 1: Nesse nível o centauro recebe 20% de bônus em sua força.
Nível 2: Nesse nível o bônus aumenta para 40%.
3. Agilidade Equina
Nível 1: Graças à velocidade superior, feitos que dependam de agilidade tornam-se um pouco mais fáceis. Nesse nível, o centauro recebe um bônus de 5% em sua esquiva.
Nível 2: Como no nível 1, mas o bônus aumenta para 10%. Adicionalmente, recebe mais 10 metros de distância máxima percorrida por turno.
4. Flechas Múltiplas
Descrição: Com o domínio do arco, os centauros são capazes de atirar múltiplas flechas de uma só vez com maestria.
Nível 1: No primeiro nível o híbrido é capaz de disparar duas flechas de uma vez, obrigatoriamente contra alvos diferentes. Ambas utilizam a mesma rolagem, mas causam apenas metade do dano a não ser que o centauro pague 50 de vigor.
Nível 2: No segundo nível são três flechas lançadas, seguindo as mesmas regras do primeiro.
5. Investida
Descrição: Aproveitando-se de sua velocidade superior, os centauros são capazes de realizar uma investida devastadora em que correm contra um alvo e transformam toda essa aceleração em poder para um único golpe.
Nível 1: Nesse nível o centauro gasta 60 de vigor para iniciar a investida, que causa dano extra igual a sua distância máxima percorrida por turno. O dano extra causado é absoluto. O tempo de espera entre cada uso da habilidade é de três turnos.
Nível 2: O custo de vigor aumenta para 90, e o dano extra torna-se o dobro da distância máxima percorrida por turno do centauro.
6. Marca do Caçador
Descrição: Exímios combatentes, os centauros são capazes de marcar seu alvo para garantir um ataque preciso e devastador, que sempre possuirá um nível de acerto superior ao resultado nos dados (um erro se torna acerto, um acerto se torna acima da média, etc). Um alvo marcado sabe que está na mira do centauro, como se uma força sobrenatural o alertasse de que a caçada se iniciou.
Nível 1: Permanecendo completamente imóvel e gastando 50 de mana, o centauro marca o seu alvo durante dois turnos. O próximo ataque físico realizado contra o alvo (não precisando partir do centauro) se torna um nível acima e, em caso de acerto, desfaz a marca. O tempo de espera é de dois turnos após a marca se desfazer.
Nível 2: Igual ao nível anterior, mas a marca não desaparece até o fim de sua duração e o custo se torna 80 de mana.
- Rolagens:
Chance de acerto de espadas
Acerto Crítico: 1 a 20
Acerto Acima da Média: 21 a 35
Acerto Normal: 36 a 70
Erro Normal: 71 a 99
Erro Crítico: 100
Chance de acerto de esquiva
Acerto Crítico: 1 a 11
Acerto Acima da Média: 12 a 27
Acerto Normal: 28 a 55
Erro Normal: 56 a 98
Erro Crítico: 99 a 100
Chance de acerto de contra-ataque
Acerto Crítico: 1 a 20
Acerto Acima da Média: 21 a 35
Acerto Normal: 36 a 70
Erro Normal: 71 a 99
Erro Crítico: 100
Chance de acerto de bloqueio
Acerto Crítico: 1 a 14
Acerto Acima da Média: 15 a 20
Acerto Normal: 21 a 40
Erro Normal: 41 a 99
Erro Crítico: 100
- Status iniciais:
- Casey Pealef
HP: 220/340
MP: 260/340
VP: 440/440
Status: pleno
Centauro
HP: 365/365
MP: 340/340
VP: 440/440
Status: pleno
Imagem A :
Ocupação : Desempregado
Idade : 23
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: MVP] — CASEY PEALEF EM Dom Abr 28, 2024 6:05 pm
Takin' a drive, I was an ideal Looked so alive, turns out I'm not real Just something you paid for What was I made for? |
Conforme pisou no chão da arena pela segunda vez, o coração de Casey bateu acelerado pela primeira vez em muito tempo, mas não porque ele estava nervoso ou ansioso e sim porque ele estava agitado. Na noite anterior, o semideus havia ficado até tarde trabalhando em sua farmácia, tentando criar uma formulação alquímica nova. E como não estava tendo sucesso — e não conseguia sossegar até que o tivesse — bebeu muito energético e virou a madrugada até o amanhecer.
Todo o dinheiro que ele havia recebido pela primeira exibição na arena do prefeito havia acabado em menos de dez horas. E mesmo tendo sido uma quantia considerável, ainda havia tanto material para comprar que, sem pensar duas vezes, o meio-sangue decidiu retornar ao palco principal. O que havia de tão errado nisso? Todo mundo estava se arriscando e expondo na frente de Pyotr e dos outros por motivos pessoais. Os dele ao menos eram mais nobres: precisava de fundos para suas pesquisas científicas.
O problema era que, por ter se distraído com o trabalho, Pealef não chegou a se recuperar por completo da luta contra o cão infernal e estava, naquele exato instante, encarando um novo inimigo. Na verdade, nem se podia chamar aquilo de inimigo e sim de ameaça: um centauro.
Mesmo não sendo o melhor lutador da cidade, o filho de Hermes sabia como eliminar ameaças e se garantia em sua capacidade de ultrapassar a agilidade de seus adversários. Todavia, os organizadores do evento estavam dispostos a levá-lo ao seu limite outra vez, pois escolheram uma criatura tão rápida quanto ele — ou talvez ainda mais. Não só isso: aquele centauro, mesmo com aparência selvagem e claramente corrompida por escolhas duvidosas, ainda era uma figura conhecida e amigável ao semideuses. Não se tratava de um monstro qualquer…
— O que foi? Não era o que esperava, semideus? — o centauro lhe perguntou quando os dois se posicionaram no centro da arena.
Apesar de a barulheira do público, era possível escutá-lo perfeitamente.
— Eles te prometeram alguma coisa para você ter aceitado fazer parte do show? — Casey indagou, realmente interessado na motivação do híbrido.
— Sim. Eles me prometeram uma chance justa de matar quantos semideuses aparecessem na minha frente aqui. — Assim que disse isso, o homem-cavalo arqueou a parte frontal do corpo e sacou a espada de bronze celestial que tinha consigo, deixando claro que ia agir.
Embora o selvagem tivesse mostrado mais ímpeto que o grego, foi Casey quem teve a iniciativa da batalha. O bastardo do deus mensageiro havia pensado bastante sobre sua batalha do dia anterior e, de acordo com seus cálculos, ele havia falhado em não abusar de sua alta velocidade para pressionar mais seu inimigo. Infelizmente esse tipo de noção ele só melhorava com experiência de batalha. E aquela era a chance perfeita de testar essa hipótese.
Para evitar que o quadrúpede pudesse fazer algo de início, Pealef recorreu ao seu poder Explosão Cinética para investir com tudo contra o centauro. Os metros de distância entre eles foram encurtados em questão de milésimos de segundos, no que o semideus tentou enfiar a própria espada na pata dianteira esquerda do cavalo. Não obstante, este conseguiu recuar um pouco e evitou que isso acontecesse. No lugar, Deceiver of Fools apenas rasgou sua carne e pelagem na lateral, ferindo o membro em questão sem de fato o mutilar.
Aproveitando a proximidade entre ambos, o selvagem desferiu um corte horizontal na altura das pernas de Casey. Porém este último apenas saltou para trás com excelência, comprando distância entre os dois novamente ao mesmo tempo em que evitava ser atingido.
Sua estratégia de colocar pressão estava se provando muito boa.
Todo o dinheiro que ele havia recebido pela primeira exibição na arena do prefeito havia acabado em menos de dez horas. E mesmo tendo sido uma quantia considerável, ainda havia tanto material para comprar que, sem pensar duas vezes, o meio-sangue decidiu retornar ao palco principal. O que havia de tão errado nisso? Todo mundo estava se arriscando e expondo na frente de Pyotr e dos outros por motivos pessoais. Os dele ao menos eram mais nobres: precisava de fundos para suas pesquisas científicas.
O problema era que, por ter se distraído com o trabalho, Pealef não chegou a se recuperar por completo da luta contra o cão infernal e estava, naquele exato instante, encarando um novo inimigo. Na verdade, nem se podia chamar aquilo de inimigo e sim de ameaça: um centauro.
Mesmo não sendo o melhor lutador da cidade, o filho de Hermes sabia como eliminar ameaças e se garantia em sua capacidade de ultrapassar a agilidade de seus adversários. Todavia, os organizadores do evento estavam dispostos a levá-lo ao seu limite outra vez, pois escolheram uma criatura tão rápida quanto ele — ou talvez ainda mais. Não só isso: aquele centauro, mesmo com aparência selvagem e claramente corrompida por escolhas duvidosas, ainda era uma figura conhecida e amigável ao semideuses. Não se tratava de um monstro qualquer…
— O que foi? Não era o que esperava, semideus? — o centauro lhe perguntou quando os dois se posicionaram no centro da arena.
Apesar de a barulheira do público, era possível escutá-lo perfeitamente.
— Eles te prometeram alguma coisa para você ter aceitado fazer parte do show? — Casey indagou, realmente interessado na motivação do híbrido.
— Sim. Eles me prometeram uma chance justa de matar quantos semideuses aparecessem na minha frente aqui. — Assim que disse isso, o homem-cavalo arqueou a parte frontal do corpo e sacou a espada de bronze celestial que tinha consigo, deixando claro que ia agir.
Embora o selvagem tivesse mostrado mais ímpeto que o grego, foi Casey quem teve a iniciativa da batalha. O bastardo do deus mensageiro havia pensado bastante sobre sua batalha do dia anterior e, de acordo com seus cálculos, ele havia falhado em não abusar de sua alta velocidade para pressionar mais seu inimigo. Infelizmente esse tipo de noção ele só melhorava com experiência de batalha. E aquela era a chance perfeita de testar essa hipótese.
Para evitar que o quadrúpede pudesse fazer algo de início, Pealef recorreu ao seu poder Explosão Cinética para investir com tudo contra o centauro. Os metros de distância entre eles foram encurtados em questão de milésimos de segundos, no que o semideus tentou enfiar a própria espada na pata dianteira esquerda do cavalo. Não obstante, este conseguiu recuar um pouco e evitou que isso acontecesse. No lugar, Deceiver of Fools apenas rasgou sua carne e pelagem na lateral, ferindo o membro em questão sem de fato o mutilar.
Aproveitando a proximidade entre ambos, o selvagem desferiu um corte horizontal na altura das pernas de Casey. Porém este último apenas saltou para trás com excelência, comprando distância entre os dois novamente ao mesmo tempo em que evitava ser atingido.
Sua estratégia de colocar pressão estava se provando muito boa.
Ações do turno
Casey atacando
Ação ofensiva: usar o poder Explosão Cinética para tentar perfurar uma das patas do centauro com a espada (acerto normal);
Centauro defendendo
Ação defensiva: tentar se esquivar (erro normal);
Link dos rolamentos: https://thedivineground.forumeiros.com/t2492-dados-coliseu-mvp-casey-pealef#23642
Centauro atacando
Ação ofensiva: tentar cortar as pernas de Casey com a espada (erro normal);
Casey defendendo
Ação defensiva: tentar se esquivar (acerto normal);
Ação de movimento: saltar alguns metros para trás;
Link dos rolamentos: https://thedivineground.forumeiros.com/t2492-dados-coliseu-mvp-casey-pealef#23644
- cálculo de danos:
Dano da espadada de Casey
"Dano do material + Força total (valor base da força de armas + bônus em força) + Destreza total (valor base da destreza + bônus em destreza)/2 = dano total"
25 + 40 + 15 (30/2) = 80 + 20 (Explosão Cinética) = 100 de dano físico
100 - 15% (resistência física do centauro) = 85 de dano final
- status dos participantes:
Casey Pealef
HP: 220/340
MP: 260/340
VP: 410/440 (-30 de vigor do poder Explosão Cinética)
Status: pleno
Centauro
HP: 280/365 (-85 de vida do ataque de Casey)
MP: 340/340
VP: 440/440
Status: pata dianteira esquerda ferida
Imagem A :
Ocupação : Desempregado
Idade : 23
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: MVP] — CASEY PEALEF EM Dom Abr 28, 2024 7:05 pm
Takin' a drive, I was an ideal Looked so alive, turns out I'm not real Just something you paid for What was I made for? |
— O que foi essa investida!? — o centauro perguntou claramente irritado. — Quem é seu pai divino, criatura insolente?
Qualquer outro semideus poderia ter se ofendido com aquilo, mas não Casey. O homúnculo não ligava de verdade para Hermes. Ele atribuía todas as suas verdadeiras qualidades: a inteligência e esperteza, ao seu pai mortal. Irônico, visto que o "pai mortal" era apenas o cientista que o havia criado a partir do próprio DNA junto ao de Hermes. Ou seja: no fim do dia, nenhum dos dois o tratava como um filho de verdade, mas só um deles recebia sua admiração e simpatia: o cientista que o manteve quase toda a vida preso como um rato de laboratório.
— Por que você não gosta de semideuses? Algum de nós te fez algum mal no passado? Não é meio esquisito esse ódio já que nossas duas raças sempre foram aliadas? — perguntou de volta, realmente interessado naquele indivíduo curioso. Poderia estudá-lo, se deixasse. Tinha um projeto pessoal de catalogar todas as criaturas épicas e atualizá-las de acordo com a nova era.
— O que te faz pensar que um ser inferior feito você seria capaz de ter feito algo comigo no passado? Sua arrogância e prepotência correm em seu sangue, semideus. E elas são a causa de todo o mal desse mundo. Por isso precisam ser extintos.
A resposta do centauro, por mais sombria que pudesse parecer, fazia total sentido para Casey. Ele, mais do que ninguém, sabia o quão problemática era a existência numerosa e infinita de semideuses naquele planeta. Em fato, esta precisava se tornar finita; precisava ser extinta. Todavia, como um observador e estudioso, ele não poderia fazer parte do processo de extinção. E, portanto, precisava derrotar aquele híbrido.
Voltando à luta de fato, Pealef avançou outra vez contra o inimigo. Só que, dessa vez, sua lâmina incandesceu denunciando um encantamento especial e extremamente perigoso da prole de Hermes: a Marca da Morte. A ideia era marcar seu alvo e prepará-lo para uma finalização não muito tardia. Não obstante, o homem-cavalo apenas se moveu a tempo de evitar ser atingido, contra-atacando com uma espadada que também foi desviada por Casey.
Com os ataques frustrados, foi o centauro quem escolheu recuar um pouco, terminando aquele turno alguns metros distante do meio-sangue.
Qualquer outro semideus poderia ter se ofendido com aquilo, mas não Casey. O homúnculo não ligava de verdade para Hermes. Ele atribuía todas as suas verdadeiras qualidades: a inteligência e esperteza, ao seu pai mortal. Irônico, visto que o "pai mortal" era apenas o cientista que o havia criado a partir do próprio DNA junto ao de Hermes. Ou seja: no fim do dia, nenhum dos dois o tratava como um filho de verdade, mas só um deles recebia sua admiração e simpatia: o cientista que o manteve quase toda a vida preso como um rato de laboratório.
— Por que você não gosta de semideuses? Algum de nós te fez algum mal no passado? Não é meio esquisito esse ódio já que nossas duas raças sempre foram aliadas? — perguntou de volta, realmente interessado naquele indivíduo curioso. Poderia estudá-lo, se deixasse. Tinha um projeto pessoal de catalogar todas as criaturas épicas e atualizá-las de acordo com a nova era.
— O que te faz pensar que um ser inferior feito você seria capaz de ter feito algo comigo no passado? Sua arrogância e prepotência correm em seu sangue, semideus. E elas são a causa de todo o mal desse mundo. Por isso precisam ser extintos.
A resposta do centauro, por mais sombria que pudesse parecer, fazia total sentido para Casey. Ele, mais do que ninguém, sabia o quão problemática era a existência numerosa e infinita de semideuses naquele planeta. Em fato, esta precisava se tornar finita; precisava ser extinta. Todavia, como um observador e estudioso, ele não poderia fazer parte do processo de extinção. E, portanto, precisava derrotar aquele híbrido.
Voltando à luta de fato, Pealef avançou outra vez contra o inimigo. Só que, dessa vez, sua lâmina incandesceu denunciando um encantamento especial e extremamente perigoso da prole de Hermes: a Marca da Morte. A ideia era marcar seu alvo e prepará-lo para uma finalização não muito tardia. Não obstante, o homem-cavalo apenas se moveu a tempo de evitar ser atingido, contra-atacando com uma espadada que também foi desviada por Casey.
Com os ataques frustrados, foi o centauro quem escolheu recuar um pouco, terminando aquele turno alguns metros distante do meio-sangue.
Ações do turno
Casey atacando
Ação curta: usar o poder Marca da Morte;
Ação ofensiva: tentar cortar uma das patas dianteiras do centauro com a espada (erro normal);
Centauro defendendo
Ação defensiva: tentar se esquivar (acerto normal);
Link dos rolamentos: https://thedivineground.forumeiros.com/t2492-dados-coliseu-mvp-casey-pealef#23648
Centauro atacando
Ação ofensiva: tentar retalhar o ombro esquerdo de Casey com a espada (acerto normal);
Ação de movimento: se distanciar alguns metros do semideus;
Casey defendendo
Ação defensiva: tentar se esquivar (acerto normal);
Link dos rolamentos: https://thedivineground.forumeiros.com/t2492-dados-coliseu-mvp-casey-pealef#23651
- cálculo de danos:
Nenhum dos dois acertou ataques esse turno.
- status dos participantes:
Casey Pealef
HP: 220/340
MP: 200/340 (-60 de mana do poder Marca da Morte)
VP: 410/440
Status: pleno
Centauro
HP: 280/365
MP: 340/340
VP: 440/440
Status: pata dianteira esquerda ferida
Imagem A :
Ocupação : Desempregado
Idade : 23
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: MVP] — CASEY PEALEF EM Dom Abr 28, 2024 7:50 pm
Takin' a drive, I was an ideal Looked so alive, turns out I'm not real Just something you paid for What was I made for? |
Pealef, que até então se irritava apenas com suas falhas alquímicas, se viu realmente frustrado com a falha do próprio ataque, porque não era um ataque qualquer. Havia investido energia naquele golpe e precisava que ele se conectasse. Ainda assim, terminou com o doce amargo da falha na boca. Antes isso, claro, do que o gosto férrico de sangue que muito provavelmente teria sentido se não tivesse se esquivado do contra-ataque.
— Vou te ensinar o que é uma investida de verdade, insolente — o híbrido bradou, conforme se afastava ainda mais do semideus.
Os gritos da arena aumentaram, como se os espectadores soubessem exatamente o que estava por vir. Casey, por outro lado, estava no completo escuro e isso o deixou preocupado. Todos os pelos de seu corpo se eriçaram, alertando-o de que sua vida estava em perigo — aquele era o instinto de sobrevivência que todos os semideuses tinham. E aí, ciente de que precisava agir, ele fez o mais óbvio: atrapalhou as chances de sucesso de seu oponente.
Enquanto cientista, Casey sabia muito bem que reduzir a probabilidade de sucesso era a forma mais efetiva de prejudicar um projeto. Alterar a quantidade de um produto; trocar a ordem dos ingredientes; ou só misturar de maneira acelerada e forte uma fórmula que precisa ficar heterogênea. Ali, na batalha, sua forma de sabotar o centauro era simples: sumir de vista.
Bruma foi ativada no instante em que o selvagem, que até então cavalgava ao longe, iniciou uma arrancada super acelerada em sua direção. Só que, como Pealef havia acabado de ficar quase invisível, o corcel passou direto por ele sem o atingir. Casey, então, aproveitou a vantagem e avançou contra o inimigo usando Explosão Cinética de novo. Seu ataque denunciava sua posição e, por isso, não atrapalhava a defesa do alvo. Todavia, a investida explosiva sim, dificultando a defesa por parte do centauro.
E aí, como da primeira vez, Casey conseguiu encaixar outro corte em seu adversário. Sangue jorrou da pata traseira direita do híbrido, conforme este urrou pela dor e fracasso defensivo.
— Vou te ensinar o que é uma investida de verdade, insolente — o híbrido bradou, conforme se afastava ainda mais do semideus.
Os gritos da arena aumentaram, como se os espectadores soubessem exatamente o que estava por vir. Casey, por outro lado, estava no completo escuro e isso o deixou preocupado. Todos os pelos de seu corpo se eriçaram, alertando-o de que sua vida estava em perigo — aquele era o instinto de sobrevivência que todos os semideuses tinham. E aí, ciente de que precisava agir, ele fez o mais óbvio: atrapalhou as chances de sucesso de seu oponente.
Enquanto cientista, Casey sabia muito bem que reduzir a probabilidade de sucesso era a forma mais efetiva de prejudicar um projeto. Alterar a quantidade de um produto; trocar a ordem dos ingredientes; ou só misturar de maneira acelerada e forte uma fórmula que precisa ficar heterogênea. Ali, na batalha, sua forma de sabotar o centauro era simples: sumir de vista.
Bruma foi ativada no instante em que o selvagem, que até então cavalgava ao longe, iniciou uma arrancada super acelerada em sua direção. Só que, como Pealef havia acabado de ficar quase invisível, o corcel passou direto por ele sem o atingir. Casey, então, aproveitou a vantagem e avançou contra o inimigo usando Explosão Cinética de novo. Seu ataque denunciava sua posição e, por isso, não atrapalhava a defesa do alvo. Todavia, a investida explosiva sim, dificultando a defesa por parte do centauro.
E aí, como da primeira vez, Casey conseguiu encaixar outro corte em seu adversário. Sangue jorrou da pata traseira direita do híbrido, conforme este urrou pela dor e fracasso defensivo.
Ações do turno
Centauro atacando
Ação ofensiva: usar o poder Investida contra Casey (erro normal);
Casey defendendo
Ação curta: usar o poder Bruma;
Ação defensiva: se esquivar (erro normal);
Link dos rolamentos: https://thedivineground.forumeiros.com/t2492-dados-coliseu-mvp-casey-pealef#23656
Casey atacando
Ação ofensiva: usar o poder Explosão Cinética a cortar a pata traseira direita do centauro (acerto normal);
Centauro defendendo
Ação defensiva: tentar se esquivar (erro normal);
Link dos rolamentos: https://thedivineground.forumeiros.com/t2492-dados-coliseu-mvp-casey-pealef#23659
- cálculo de danos:
Dano da espadada de Casey
"Dano do material + Força total (valor base da força de armas + bônus em força) + Destreza total (valor base da destreza + bônus em destreza)/2 = dano total"
25 + 40 + 15 (30/2) = 80 + 20 (Explosão Cinética) = 100 de dano físico
100 - 15% (resistência física do centauro) = 85 de dano final
- status dos participantes:
Casey Pealef
HP: 220/340
MP: 200/340 (-40 de mana do poder Bruma)
VP: 380/440 (-30 de vigor do poder Explosão Cinética)
Status: Bruma ativo por mais dois turnos (esse foi o primeiro dos três)
Centauro
HP: 195/365 (-85 da espadada de Casey)
MP: 340/340
VP: 350/440 (-90 de vigor do poder Investida)
Status: pata dianteira esquerda e traseira direita feridas
Imagem A :
Ocupação : Desempregado
Idade : 23
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: MVP] — CASEY PEALEF EM Dom Abr 28, 2024 8:57 pm
Takin' a drive, I was an ideal Looked so alive, turns out I'm not real Just something you paid for What was I made for? |
Mesmo tendo conectado dois golpes em sua inimigo, Casey ainda precisava se esforçar para finalizar aquela batalha. Os ânimos da plateia pareciam só aflorar a cada minuto que passava, deixando claro que, em algum momento, começariam a ir no sentido contrário e detestar a demora do espetáculo. Mas desde quando ele se importava com o que os outros pensavam? Não. Estava ali unicamente pelo direito e não pela glória. Queria ser reconhecido por suas criações e não por matar monstros para divertimento alheio.
— Rato igual à sua espécie. Vocês bastardos dos deuses deveriam morar em esgotos mesmo — a criatura bufou, suspirando pesado pelo sangramento das duas patas que, dada sua anatomia, não podia fazer nada para evitar.
Pealef, esperto como só, percebeu que seu adversário estava evitando se mover muito, porque tinha acabado de arrancar com tudo e tinha dois cortes abertos no corpo. Se o fizesse, sangraria até a morte. Só que ele mesmo, por outro lado, estava pleno ainda e camuflado. Logo, a coisa mais lógica a se fazer era continuar pressionando.
Ciente de que Marca da Morte poderia ser utilizada novamente, o filho de Hermes encantou Deceiver of Fools com ela e tentou cortar a lateral do tronco do cavalo… o que foi um grande sucesso. Na verdade, um sucesso crítico, pois a ponta da espada afundou na carne da vítima e a rasgou de uma ponta à outra. O centauro gritou de dor ao mesmo tempo em que a tatuagem de caveira vermelha surgiu em sua testa.
O selvagem havia sido marcado e sua morte estava encomendada.
Mesmo jorrando sangue de várias partes do corpo, o homem-cavalo não se deu por vencido. Pelo contrário:
— Vou arrancar sua cabeça e marchar com ela como troféu por toda essa arena, esfregando seu sangue no chão do qual você nunca mais vai levantar — fez os votos e, com ele, também realizou seu ritual.
Ficando completamente parado, o centauro usou o poder da Marca do Caçador e marcou Casey de volta. Somente após isso foi que ele correu contra o semideus, pronto para lhe atingir com sua espada. Entretanto, talvez por conta dos ferimentos e da aparência translúcida do semideus, errou e atingiu o nada.
— Rato igual à sua espécie. Vocês bastardos dos deuses deveriam morar em esgotos mesmo — a criatura bufou, suspirando pesado pelo sangramento das duas patas que, dada sua anatomia, não podia fazer nada para evitar.
Pealef, esperto como só, percebeu que seu adversário estava evitando se mover muito, porque tinha acabado de arrancar com tudo e tinha dois cortes abertos no corpo. Se o fizesse, sangraria até a morte. Só que ele mesmo, por outro lado, estava pleno ainda e camuflado. Logo, a coisa mais lógica a se fazer era continuar pressionando.
Ciente de que Marca da Morte poderia ser utilizada novamente, o filho de Hermes encantou Deceiver of Fools com ela e tentou cortar a lateral do tronco do cavalo… o que foi um grande sucesso. Na verdade, um sucesso crítico, pois a ponta da espada afundou na carne da vítima e a rasgou de uma ponta à outra. O centauro gritou de dor ao mesmo tempo em que a tatuagem de caveira vermelha surgiu em sua testa.
O selvagem havia sido marcado e sua morte estava encomendada.
Mesmo jorrando sangue de várias partes do corpo, o homem-cavalo não se deu por vencido. Pelo contrário:
— Vou arrancar sua cabeça e marchar com ela como troféu por toda essa arena, esfregando seu sangue no chão do qual você nunca mais vai levantar — fez os votos e, com ele, também realizou seu ritual.
Ficando completamente parado, o centauro usou o poder da Marca do Caçador e marcou Casey de volta. Somente após isso foi que ele correu contra o semideus, pronto para lhe atingir com sua espada. Entretanto, talvez por conta dos ferimentos e da aparência translúcida do semideus, errou e atingiu o nada.
Ações do turno
Casey atacando
Ação curta: usar o poder Marca da Morte
Ação ofensiva: cortar a lateral do tronco do cavalo (acerto crítico);
Centauro defendendo
Ação defensiva: se esquivar (erro normal);
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Centauro atacando
Ação curta: usar o poder Marca do Caçador
Ação ofensiva: tentar cortar as pernas de Casey com a espada (erro normal);
Casey defendendo
Ação defensiva: tentar se esquivar (erro normal);
Link dos rolamentos: https://thedivineground.forumeiros.com/t2492p15-dados-coliseu-mvp-casey-pealef#23665
- cálculo de danos:
Dano da espadada de Casey
"Dano do material + Força total (valor base da força de armas + bônus em força) + Destreza total (valor base da destreza + bônus em destreza)/2 = dano total"
25 + 40 + 15 (30/2) = 80 + 20 (Explosão Cinética) = 100 + 50 (50% por ter sido um ataque crítico) = 150 de dano físico
150 - 15% (resistência física do centauro) = 128 de dano final
- status dos participantes:
Casey Pealef
HP: 220/340
MP: 140/340 (-60 de mana do poder Marca da Morte)
VP: 380/440
Status: Bruma ativo por mais um turno (esse foi o segundo dos três); marcado com Marca do Caçador por mais um turno (esse foi o primeiro dos dois)
Centauro
HP: 67/365 (-128 da espadada de Casey)
MP: 260/340 (-80 de mana do poder Marca do Caçador)
VP: 350/440
Status: pata dianteira esquerda e traseira direita feridas; lateral do tronco rasgada e sangrando muito
Imagem A :
Ocupação : Desempregado
Idade : 23
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: MVP] — CASEY PEALEF EM Dom Abr 28, 2024 9:34 pm
Takin' a drive, I was an ideal Looked so alive, turns out I'm not real Just something you paid for What was I made for? |
A batalha parecia estar com o rumo definido e, mesmo assim, o centauro não queria dar o braço a torcer. Casey curvou a cabeça para o lado direito, impressionado com a resiliência de seu oponente. Não no sentido moral e sim científico: estava literalmente estudando aquela criatura e fazendo anotações mentais. Não era todo dia que se via um centauro que odiava semideuses.
— Você… vocês que andam por essa terra achando que são donos delas. Ainda se lembrarão dos tempos em que eram apenas peões dos fios do destino. Quando os deuses dominavam o planeta que era deles por direito e meu povo podia viver onde quisesse, sem precisar se esconder ou se sentir ameaçado — o híbrido vociferou, se virando para encarar Pealef.
Apesar do discurso pessoal por parte do selvagem, Casey em nada se afetou. Ele realmente não ligava para nada daquilo, apenas queria saber as motivações do centauro. E, no momento em que ficou sabendo, não perdeu tempo e avançou contra o monstro outra vez. Explosão Cinética foi utilizada pela terceira vez na luta e, como em todas as outras, se conectou com o alvo.
Pealef literalmente atravessou o peito do centauro com a lâmina da espada, fazendo-o sumir da face da Terra.
Pó dourado se espalhou pelo cenário no momento em que a vida do homem-cavalo foi ceifada. A batalha havia se encerrado sem que o semideus fosse ferido. Os gritos e aplausos foram tremendos e, por um momento, o filho de Hermes se sentiu nas nuvens. Se ao menos suas criações tivessem a mesma recepção que aquele ato bárbaro de lutar por entretenimento…
Talvez suas habilidades de combate fossem melhores do que ele esperava. E talvez, mas só talvez, ele gostasse daquilo…
— Você… vocês que andam por essa terra achando que são donos delas. Ainda se lembrarão dos tempos em que eram apenas peões dos fios do destino. Quando os deuses dominavam o planeta que era deles por direito e meu povo podia viver onde quisesse, sem precisar se esconder ou se sentir ameaçado — o híbrido vociferou, se virando para encarar Pealef.
Apesar do discurso pessoal por parte do selvagem, Casey em nada se afetou. Ele realmente não ligava para nada daquilo, apenas queria saber as motivações do centauro. E, no momento em que ficou sabendo, não perdeu tempo e avançou contra o monstro outra vez. Explosão Cinética foi utilizada pela terceira vez na luta e, como em todas as outras, se conectou com o alvo.
Pealef literalmente atravessou o peito do centauro com a lâmina da espada, fazendo-o sumir da face da Terra.
Pó dourado se espalhou pelo cenário no momento em que a vida do homem-cavalo foi ceifada. A batalha havia se encerrado sem que o semideus fosse ferido. Os gritos e aplausos foram tremendos e, por um momento, o filho de Hermes se sentiu nas nuvens. Se ao menos suas criações tivessem a mesma recepção que aquele ato bárbaro de lutar por entretenimento…
Talvez suas habilidades de combate fossem melhores do que ele esperava. E talvez, mas só talvez, ele gostasse daquilo…
Ações do turno
Casey atacando
Ação ofensiva: perfurar o peito do centauro com a espada (acerto crítico);
Centauro defendendo
Ação defensiva: se esquivar (erro normal);
Link dos rolamentos: https://thedivineground.forumeiros.com/t2492p15-dados-coliseu-mvp-casey-pealef#23673
- cálculo de danos:
Dano da espadada de Casey
"Dano do material + Força total (valor base da força de armas + bônus em força) + Destreza total (valor base da destreza + bônus em destreza)/2 = dano total"
25 + 40 + 15 (30/2) = 80 + 20 (Explosão Cinética) = 100 + 50 (50% por ter sido um ataque crítico) = 150 de dano físico
150 - 15% (resistência física do centauro) = 128 de dano final
- status dos participantes:
Casey Pealef
HP: 220/340
MP: 140/340
VP: 350/440 (-30 de vigor do poder Explosão Cinética)
Status: ileso
Centauro
HP: 0/365 (-128 da espadada de Casey)
MP: 0/340
VP: 0/440
Status: morto
Imagem A :
Ocupação : Desempregado
Idade : 23
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: MVP] — CASEY PEALEF EM Dom Abr 28, 2024 10:30 pm
Avaliação
Recompensa Máxima do MVP: 5.000 XP e 3.000 concórdios
Recompensa Extra do Evento: 2.500 XP
Narratividade de Casey Pealef: 100/100
Recompensa Final: 7.500 pontos de experiência e 3.000 concórdios.
Comentários
Cara semideus, certamente seus semelhantes devem temê-lo, e isso não é uma opinião, é um informativo. Sua escrita é, além de uma margem comum, empolgante. É como ler um livro onde o protagonista está em constante movimento, impedindo o leitor de abandonar as páginas, e isso é uma habilidade para poucos. No entanto, este não é o ponto alto do aspecto geral. Suas capacidades de estudar e analisar o oponente na concentração da batalha, a forma como sua performance e domínio das aptidões e poderes se mostra e o grande foco em todas as suas ações provocam um ápice extraordinário durante o combate, evitando com proficiência uma narrativa maçante e tediosa.
Do começo ao fim, você soube o que estava fazendo e onde deveria terminar. Meus parabéns!
Imagem A :
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: MVP] — CASEY PEALEF EM Sáb maio 04, 2024 8:12 pm
Arena da Provação
Casey VS Centauro
Casey Pealef
Harpia
Atributo | Pontos | Atributo | Pontos | Atributo | Pontos |
Força | • • • • • | Constituição | • | Natureza | • |
Destreza | • • • • • | Carisma | • | Magia | • |
Agilidade | • • • | Inteligência | • • • • | Espiritualidade | • |
- Equipamento:
Nome do item: Deceiver of Fools;
Descrição: uma espada do tipo rapieira cuja lâmina, de ouro imperial, está ligada ao cabo de ouro comum. De gume duplo, há desenhos de serpentes por toda extensão da lâmina de 70cm. Esta, inclusive, é um pouco mais larga que os modelos tradicionais para poder, com seu gume duplo, cortar além de perfurar com a ponta. Seu cabo possui 15cm de extensão e tem uma proteção guarda-mão ao redor, também feita de ouro, para proteger o membro de seu usuário. Apesar da forja incomum, ainda é perigosíssima em termos de furos quando usada para matar. Fora de combate, a espada pode se transformar em uma corrente de ouro com uma medalhinha simples de adorno.
Material: ouro imperial e ouro;
Efeito 1: não possui;
Efeito 2: não possui;
Estado do item: normal;
Nível mínimo para manuseio: 1;
Origem: item inicial.
Nome: Poção pequena de cura
Descrição: um frasco pequeno e redondo de vidro, tapado por uma rolha e com um líquido vermelho em seu interior. Para ser utilizado, basta solicitar seu uso no tópico de atualizações gerais do fórum. Alternativamente, pode ser ingerida ongame para recuperação instantânea dos status.
Efeito: recupera 150 pontos de vida, vigor e mana de uma pessoa. Só pode ser ingerida uma vez pela mesma pessoa. Ingerir várias poções dessa linha (poção pequena, média e grande de cura) em um mesmo tópico pode resultar na morte do semideus.
Usos: 1/1
- Poderes:
Habilidades
Aptidão para: Combate Desarmado
Porcentagem da aptidão: 90%
Aptidão para: Espadas
Porcentagem da aptidão: 90%Poderes
TRONCO
1. Combo Escarlate.
Descrição: Habilidade padrão dos filhos de Hermes/Mercúrio que são naturalmente mais ágeis que a grande maioria dos semideuses. Combo Escarlate não é um combo específico, mas sim uma habilidade que lhes permite, ao hiper acelerar, atacar múltiplos alvos (nunca vários ataques em um mesmo alvo) em uma rodada gastando uma ação ofensiva. Para isso funcionar, eles precisam estar no alcance do poder e precisam acertar: se algum falhar, o combo é interrompido. Esses ataques extras funcionam como os normais, podendo serem melhorados por outros poderes (embora só precise melhorar o primeiro para replicar a melhoria nos outros), critarem etc.
Nível 1: No primeiro nível, ao custo de 30 pontos de vigor, o filho de Hermes/Mercúrio pode realizar um ataque físico extra contra um alvo que esteja a no máximo cinco metros de distância do primeiro alvo atacado por ele. Há um intervalo de dois turnos entre cada uso desse poder.
2. Aptidão para Espadas.
Descrição: Desde o início de sua jornada, filhos de Hermes/Mercúrio desenvolvem mais aptidão para um armamento que remete ao deus. Ao comprar esse poder, o meio-sangue escolhe na hora da atualização se quer para espadas ou adagas.
Nível 1: O primeiro nível garante 50% de aptidão para a arma escolhida do filho de Hermes/Mercúrio.
3. Explosão Cinética.
Descrição: Filhos de Hermes/Mercúrio, acostumados a se moverem de maneira ágil em batalha, são capazes de realizar manobras especiais de ataque. Essas manobras, de tão impetuosas, são difíceis de serem acompanhadas por seus inimigos, o que garante aos semideuses do deus das estradas certa vantagem em batalha. Esse poder possui interação com Combo Escarlate, podendo ser usado em conjunto com os ataques, no que ele paga sua ativação apenas no primeiro ataque e replica os efeitos durante o restante do combo.
Nível 1: No primeiro nível, o semideus consegue realizar uma investida acelerada contra um alvo e desferir um ataque contra ele. Esse poder custa 30 pontos de vigor e aumenta o dano do ataque físico em 20 pontos antes do cálculo de resistência, por somar a energia cinética à força da porrada. Além disso, reduz em 10% a chance de defesa do alvo com relação a esse ataque. Há um intervalo de um turno entre cada uso desse poder.
4. Velocistas.
Descrição: Sendo Hermes/Mercúrio um deus atleta, protetor dos ladrões e dos mensageiros, a velocidade é uma de suas características mais marcantes. Por isso, seus filhos são muito rápidos e ágeis.
Nível 1: Nesse nível, o semideus recebe um bônus de 10% em esquiva e aumenta sua distância máxima percorrida do turno em 3 metros.RAMO 1: PAU-PARA-TODA-OBRA
5. Cacofonia.
Descrição: Uma habilidade especial utilizada por alguns filhos de Hermes/Mercúrio falastrões que gostam de usar a fala ao seu favor. Ele pode controlar o que é dito inicialmente pelas vozes, mas, quando elas se infiltram em suas vítimas, vão se embaralhando e ecoando coisas ditas em vida pelo próprio filho de Hermes/Mercúrio de forma extremamente caótica e rápida.
Nível 1: No primeiro nível, ao custo de 30 pontos de vigor, o filho de Hermes/Mercúrio é capaz de emitir, sozinho, um falatório estranho que parece misturar várias vozes esquisitas que se atropelam e não param, atingindo todos que estiverem ao redor dele num raio de dez metros (pode excluir aliados). Após sua emissão, as vozes se infiltram na cabeça das vítimas, confundindo e atrapalhando suas ações. A cacofonia dura dois turnos, período em que a comunicação por som, ou mente, entre as vítimas é barrada (tudo o que se ouve são as vozes). Além disso, durante esse tempo, as vítimas perdem 20% da eficácia de suas ações devido à confusão. Após esses dois turnos, é preciso aguardar mais dois turnos antes de usar esse poder novamente.
7. Hiper Aceleração.
Descrição: Os filhos de Hermes/Mercúrio são muito rápidos, mas alguns deles conseguem atingir níveis excepcionais em agilidade, o que lhes garante interações especiais em batalha.
Nível 1: Nesse nível, ao custo de 30 pontos de vigor, o semideus recebe um bônus de 15% em suas chances de esquiva e uma ação de movimento extra em batalha, aumentando também sua distância máxima percorrida por turno em cinco metros. Esses bônus duram por três turnos e, após isso, é preciso aguardar dois turnos antes de ativar esse poder novamente.
Nível 2: Aqui, ao custo de 50 pontos de vigor, o bônus em suas chances de esquivas aumenta para 20%, além de ele passar a ganhar duas ações de movimento extras e aumentar sua distância máxima percorrida por turno em dez metros. Esse poder permite, portanto, que o semideus ultrapasse em 5% o teto do sistema de dados e teto de porcentagens. Ainda nesse nível, graças à hiper velocidade, ele tem direito a uma ação defensiva extra, além das básicas do sistema de atributos. Essa ação defensiva extra não precisa ser igual às outras. Exemplo: caso se esquive de dois ataques, pode optar por contra-atacar um terceiro. Esses bônus duram por três turnos e, após isso, é preciso aguardar dois turnos antes de ativar esse poder novamente.
Nível 3: Finalmente, ao custo de 70 pontos de vigor, o bônus em suas chances de esquiva aumenta para 25%, podendo totalizar, passivamente, 95% de chance de esquiva, contando atributos e os poderes da árvore. Esse poder permite, portanto, que o semideus ultrapasse em 15% o teto do sistema de dados e teto de porcentagens. Ele ainda recebe as duas ações de movimento extras, assim como a defensiva antes citada, e o aumento da distância máxima percorrida por turno sobe para quinze metros extras. Esses bônus duram por três turnos e, após isso, é preciso aguardar dois turnos antes de ativar esse poder novamente.RAMO 2: PERFÍDIA
9. Bruma.
Descrição: Bruma é uma neblina especial invocada por alguns filhos de Hermes/Mercúrio que o ajuda a se camuflar no cenário. Sua ativação não é notada por ninguém e ela nem é vista já em campo: todo o seu funcionamento é invisível. Nos primeiros níveis, pode ajudar a camuflar o meio-sangue e seus aliados, enquanto que, no nível máximo, o permite sumir em cena, o que, em conjunto com esse ramo, o torna falta.
Nível 1: Ao custo de 40 pontos de mana, o filho de Hermes/Mercúrio pode ativar o efeito da bruma em si mesmo por três turnos. Nesse estado, sua imagem fica um pouco translúcida, o que o camufla no cenário e reduz em 40% as chances de lhe acertarem (com exceção de ataques, ou poderes em área). Com a bruma ele pode, também, reduzir todos os seus sons, desde os seus passos até a sua respiração e batimentos cardíacos, para infiltração, ou apenas ajudar a se esconder. Após esses três turnos, é preciso aguardar dois turnos para usar o poder novamente. Esse nível não garante estado furtivo automático ao meio-sangue.
10. Degolador.
Descrição: Conjunto de técnicas de assassinato desenvolvido por filhos de Hermes/Mercúrio que se especializam nesse ramo. Durante o treinamento delas, eles não apenas as desenvolvem, como também melhoram a precisão e letalidade de seus ataques.
Nível 1: No primeiro nível, seus ataques físicos críticos aplicam efeito de corta cura em suas vítimas, impedindo que elas sejam curadas no turno em que são feridas e no seguinte. Além disso, o primeiro nível dessa habilidade garante um aumento de 5 números de dados em todas as chances de acertos críticos dos seus ataques físicos. Se sua chance de acertar um ataque crítico com adagas, por exemplo, era de 1 a 8, por exemplo, passa a ser de 1 a 13.
11. Marca da Morte.
Descrição: Através desse poder, o filho de Hermes/Mercúrio pode encantar uma arma que ele esteja usando para aplicar a Marca da Morte em uma vítima, caso a acerte com a arma. Uma tatuagem de uma caveira vermelha se forma na cabeça da pessoa, denotando-a como marcada. Um alvo marcado por esse poder se torna, então, uma bomba relógio apenas aguardando para explodir. Por seu teor de assassinato, as marcas se resetam: não é possível marcar mais de um alvo por vez; caso atinja alguém com o poder e o use novamente para atingir outra pessoa, a primeira marca some sem aplicar seus efeitos e uma nova surge.
Nível 1: No primeiro nível, ao custo de 40 pontos de mana, o filho de Hermes/Mercúrio encanta a arma e, por três turnos, ele tem a chance de aplicar a Marca da Morte em uma vítima. Caso consiga e esta seja marcada, por três turnos todo dano que ela receber de ataques físicos será somado à marca (que já contabiliza o dano causado junto ao ataque que a criou) e, no quarto turno, ela “explode”. Não há uma explosão de fato, o poder apenas ativa de novo de maneira automática e aplica novamente todo o dano físico que foi somado à marca. Há dois turnos de intervalo entre cada uso desse poder.
Nível 2: No segundo nível, ao custo de 60 pontos de mana, o poder tem a mesma premissa, mas a duração da marca pode ser aumentada para quatro turnos, caso o filho de Hermes/Mercúrio queira. Ou, alternativamente, pode explodir a marca quando quiser, respeitando a necessidade de um turno antes de fazer isso. Aqui, o intervalo entre cada uso desse poder cai para um turno.
12. Conspirador.
Descrição: Especializados em matar, filhos de Hermes/Mercúrio desenvolvem técnicas específicas de assassinato, a fim de garantir que, quando visados, seus inimigos não saiam da luta com vida.
Nível 1: O primeiro nível garante que, caso esteja em modo furtivo, ou realize um ataque surpresa, e acerte o ataque, este é automaticamente considerado como crítico (e, se o ataque já for crítico, acumula os modificadores, recebendo o bônus de dano crítico duas vezes).RAMO 3: HERMES TRISMEGISTUS
14. Interação Biológica.
Descrição: Ao comprar esse poder, o filho de Hermes/Mercúrio desenvolve habilidades ainda mais especiais dentro do campo da alquimia, interagindo de forma diferente com suas próprias criações (e apenas elas, posto que só interage com criações que tenham algum material genético seu na receita).
Nível 1: Inicialmente, efeitos de poções duram dois turnos a mais nele mesmo. Válido apenas para aquelas que duram mais de um turno.
Nível 2: No segundo nível, ele é capaz de utilizar suas poções sem gastar ações curtas e sem precisar agir fisicamente para isso (podendo usar apenas em si mesmo). Para tal, as poções precisam estar em sua posse. Ele pode, por exemplo, ingerir um tônico junto a um ataque para melhorar este. Pode fazer isso, por turno, uma vez por cada um ponto no atributo Inteligência que tiver.
Nível 3: No terceiro nível, toda vez que bebe alguma poção, ou a utiliza em si mesmo, o filho de Hermes acelera seu metabolismo de maneira especial e se cura em 30 pontos de vida, mana e vigor por três turnos, além de remover efeitos negativos do tipo físico (que não envolvam prisão) no turno em que a poção é utilizada.
- Rolagens:
Chance de acerto de espadas
Acerto Crítico: 1 a 29
Acerto Acima da Média: 30 a 45
Acerto Normal: 46 a 90
Erro Normal: 91 a 99
Erro Crítico: 100
Chance de acerto de combate desarmado
Acerto Crítico: 1 a 29
Acerto Acima da Média: 30 a 45
Acerto Normal: 46 a 90
Erro Normal: 91 a 99
Erro Crítico: 100
Chance de acerto de esquiva
Acerto Crítico: 1 a 9
Acerto Acima da Média: 10 a 22
Acerto Normal: 23 a 45
Erro Normal: 46 a 97
Erro Crítico: 98 a 100
Chance de acerto de contra-ataque
Acerto Crítico: 1 a 20
Acerto Acima da Média: 21 a 35
Acerto Normal: 36 a 70
Erro Normal: 71 a 99
Erro Crítico: 100
Chance de acerto de bloqueio
Acerto Crítico: 1 a 12
Acerto Acima da Média: 13 a 15
Acerto Normal: 16 a 30
Erro Normal: 31 a 95
Erro Crítico: 96 a 100
Harpia
Atributo | Pontos | Atributo | Pontos | Atributo | Pontos |
Força | • • • • • | Constituição | • | Natureza | • • • • • |
Destreza | • • • | Carisma | • | Magia | • |
Agilidade | • • • • | Inteligência | • | Espiritualidade | • |
- Equipamento:
- A harpia não está portando nenhum item.
- Poderes:
1. Força dos Ares
Nível 1: Nesse nível, a harpia recebe 20% de bônus em seu atributo força. Também recebe 50% de aptidão para combate desarmado.
Nível 2: Nesse nível, a harpia recebe 40% de bônus em seu atributo força. Também recebe 70% de aptidão para combate desarmado.
Nível 3: Nesse nível, a harpia recebe 60% de bônus em seu atributo força. Também recebe 90% de aptidão para combate desarmado.
2. Agilidade em Voo
Nível 1: Nesse nível, quando está voando, a harpia recebe 15% de bônus em agilidade para esquivas, além de se locomover a 15 km/h acima da base do atributo.
Nível 2: Nesse nível, quando está voando, a harpia recebe 20% de bônus em agilidade para esquivas, além de se locomover a 20 km/h acima da base do atributo.
Nível 3: Nesse nível, quando está voando, a harpia recebe 25% de bônus em agilidade para esquivas, além de se locomover a 25 km/h acima da base do atributo.
3. Natureza em Sintonia
Nível 1: Nesse nível, a harpia recebe 20% de bônus em seu atributo natureza. A chance de acerto dos seus ataques elementais é aumentada em 5%.
Nível 2: Nesse nível, a harpia recebe 40% de bônus em seu atributo natureza. A chance de acerto dos seus ataques elementais é aumentada em 10%.
Nível 3: Nesse nível, a harpia recebe 60% de bônus em seu atributo natureza. A chance de acerto dos seus ataques elementais é aumentada em 15%.
4. Aerocinese
Descrição: Harpias são capazes de controlar os ventos para causar rajadas cortantes ou apenas erguer suas vítimas no ar, deixando-as indefesas contra seus botes. As rajadas tem um alcance de até 40 metros em linha reta.
Nível 1: No primeiro nível, a harpia gasta 40 pontos de mana para criar uma rajada que pode ser usada para empurrar ou derrubar um alvo que tenha até 2 pontos no atributo força. Alternativamente, pode adicionar fator cortante à rajada para causar 10 pontos de dano elemental ao alvo. Esse poder possui um intervalo de dois turnos entre cada uso.
Nível 2: No segundo nível, a harpia gasta 60 pontos de mana para criar uma rajada que pode ser usada para empurrar ou derrubar um alvo que tenha até 3 pontos no atributo força. Esse vento também pode erguer, se for a vontade do monstro, o alvo até dez metros no ar (respeitando o teste de força). Alternativamente, pode adicionar fator cortante à rajada para causar 20 pontos de dano elemental ao alvo. Esse poder possui um intervalo de dois turnos entre cada uso.
Nível 3: No terceiro nível, a harpia gasta 80 pontos de mana para criar uma rajada que pode ser usada para empurrar ou derrubar um alvo que tenha até 4 pontos no atributo força. Esse vento também pode erguer, se for a vontade do monstro, o alvo até quinze metros no ar (respeitando o teste de força). Nesse nível, a rajada causa dano cortante junto ao empurrão ou erguer (ou seja: faz as duas coisas). O dano é de 30 pontos de dano elemental ao alvo. Esse poder possui um intervalo de dois turnos entre cada uso.
5. Grito de Harpia
Descrição: As harpias são capazes de aquecer suas cordas vocais e lançar um grito direcionado contra um alvo, capaz de causar danos diretos a ele caso seja atingido em cheio. Para sofrer dano, o alvo precisa estar em um raio de até 30 metros.
Nível 1: Nesse nível, a harpia é capaz de liberar um grito direcionado que causa 20 pontos de dano físico, ao custo de 30 pontos de vigor. Esse poder pode ser usado a cada dois turnos.
Nível 2: Nesse nível, a harpia é capaz de liberar um grito direcionado que causa 40 pontos de dano físico, ao custo de 50 pontos de vigor. Esse poder pode ser usado a cada dois turnos.
Nível 3: Nesse nível, a harpia é capaz de liberar um grito direcionado que causa 60 pontos de dano físico, ao custo de 70 pontos de vigor. Esse poder pode ser usado a cada dois turnos.
6. Força nas Garras
Descrição: Harpias são capazes de fortalecer temporariamente suas garras para causar mais danos com elas aos seus inimigos.
Nível 1: Nesse nível, ela gasta 30 pontos de vigor para elevar em 20 pontos absolutos o dano de seu próximo ataque com as garras. Esse poder pode ser usado a cada dois turnos.
Nível 2: Nesse nível, ela gasta 50 pontos de vigor para elevar em 40 pontos absolutos o dano de seu próximo ataque com as garras. Esse poder pode ser usado a cada dois turnos.
Nível 3: Nesse nível, ela gasta 70 pontos de vigor para elevar em 60 pontos absolutos o dano de seu próximo ataque com as garras. Esse poder pode ser usado a cada dois turnos.
- Rolagens:
Chance de acerto de combate desarmado
Acerto Crítico: 1 a 22
Acerto Acima da Média: 23 a 45
Acerto Normal: 46 a 90
Erro Normal: 91 a 97
Erro Crítico: de 98 a 100
Chance de acerto de natureza
Acerto Crítico: 1 a 17
Acerto Acima da Média: 18 a 43
Acerto Normal: 44 a 85
Erro Normal: 86 a 99
Erro Crítico: 100
Chance de acerto de esquiva EM TERRA
Acerto Crítico: 1 a 8
Acerto Acima da Média: 9 a 20
Acerto Normal: 21 a 40
Erro Normal: 51 a 98
Erro Crítico: de 99 a 100
Chance de acerto de esquiva VOANDO
Acerto Crítico: 1 a 13
Acerto Acima da Média: 14 a 32
Acerto Normal: 33 a 65
Erro Normal: 76 a 98
Erro Crítico: de 99 a 100
Chance de acerto de contra-ataque
Acerto Crítico: 1 a 14
Acerto Acima da Média: 15 a 25
Acerto Normal: 26 a 50
Erro Normal: 71 a 99
Erro Crítico: de 98 a 100
Chance de acerto de bloqueio
Acerto Crítico: 1 a 10
Acerto Acima da Média: 11 a 15
Acerto Normal: 16 a 30
Erro Normal: 31 a 99
Erro Crítico: de 96 a 100
- Status iniciais:
- Casey Pealef
HP: 220/370
MP: 140/370
VP: 350/470
Status: pleno
Harpia
HP: 370/370
MP: 370/370
VP: 470/470
Status: plena
Imagem A :
Ocupação : Desempregado
Idade : 23
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: MVP] — CASEY PEALEF EM Sáb maio 04, 2024 9:29 pm
Takin' a drive, I was an ideal Looked so alive, turns out I'm not real Just something you paid for What was I made for? |
Pela terceira vez, Casey Pealef retornava à arena do Coliseu, pronto para mais um desafio. Quem o conhecia — e eram poucos, talvez nenhum — poderia se surpreender com sua determinação em participar daquele evento tantas vezes quanto podia. Ainda assim, tudo o que fazia, fazia pela ciência; pelo dinheiro para financiar seus projetos. Ou ao menos era o que ele dizia a si mesmo, tentando abafar a sensação boa que era ouvir os gritos e aplausos após sair vitorioso do combate.
Diferente das outras vez, contudo, o filho de Hermes sentiu o peso de Pyotr recair de maneira mais intensa sobre ele. O cientista não pôde evitar se perguntar: como aquele homem fazia aquilo? Como ele parecia tão atento a todos os participantes que se arriscavam ali. Seria aquilo humanamente possível? Corrigindo: seria aquilo semideusamente possível?
Estando o prefeito atento de verdade à sua nova performance ou não, pouco importava, porque seu novo oponente logo apareceu: uma harpia.
— Carne de Hermes, a pior de toda. Sinto cheiro de carne podre de longe, mas vou abrir exceção pra te comer, coisinha — a besta-alada falou sem rodeios e toda errada, como se tivesse dificuldades em se comunicar, no que abriu as asas e começou a voar alguns metros acima do meio-sangue que já segurava sua espada desde o início.
Casey curvou a cabeça para a esquerda e encarou o monstro, inexpressivo. Ele não entendia o porquê de aquelas criaturas insistirem em tentar lhe provocar. Talvez aquele tipo de estratégia funcionasse contra semideuses mais desestabilizados, ou caso a criatura em si tivesse meios mais efetivos de provocar. Nenhum dos dois casos se aplicava aos dois envolvidos na batalha. Na verdade, era mais fácil ele provocar a harpia e a desestabilizar, mas não seria capaz de usar palavras dessa maneira.
— Existem valores calóricos diferentes de carne de semideus para vocês monstros, ou é um mito isso? Sempre quis entender essa questão e catalogar por grupos, mas nenhum de vocês aceita participar de um estudo comigo — respondeu com uma curiosidade que tinha, aproveitando o assunto.
— Asqueroso! Podre! Vou chupar suas tripa! — ela rebateu, furiosa.
Sem querer, ele a havia provocado. E aí, por conta da provocação, a iniciativa foi dela.
O monstro pareceu concentrar toda a força nas garras que tinha no lugar de pés, conforme estas pareceram até ficar maiores. Pealef, por sua vez, logo percebeu que estava em perigo e, sem perder tempo, ativou seu trunfo Hiper Aceleração para evitar ser atingido facilmente.
Nessa, a criatura realizou um bote contra ele, visando agarrá-lo com as patas afiadas. Todavia, por estar muito rápido, Casey não só conseguiu escapar, como também ferrou com a ideia da mulher-ave: ela foi com toda a força no chão e acabou fincando as garras no solo, sendo incapaz de as retirar de maneira instantânea.
Naquele momento, o semideus percebeu uma janela de oportunidade que não havia tido antes: a harpia estava presa no chão, mais vulnerável do que estaria voando. Além disso, ela ainda estava tentando puxar as garras para fora do solo… Em sua batalha anterior, ele havia guardado um de seus poderes para o meio da luta, ao invés de o ter aproveitado desde o início e isso não tinha sido muito inteligente. Era hora de ser mais esperto.
Rapidamente, Pealef tentou encantar sua espada com Marca da Morte e avançou contra a harpia. Sua ideia era rasgar a asa direita dela com a ponta da lâmina. A besta-alada até tentou se soltar a tempo, mas falhou e teve a pele, cartilagem e penas rasgadas de uma ponta à outra por Deceiver of Fools.
— Filho da puta! — grunhiu de maneira tenebrosa por conta da dor.
Casey pouco se importou com a dor dela. No lugar, focou inteiramente em um fato: a tatuagem da caveira vermelha não havia surgido na testa da harpia…
O que havia acontecido? Por que seu poder não havia funcionado? Ele jurava ter sido capaz de investir energia para tal. Mais uma vez, sua inexperiência em batalha estava lhe custando ações.
Diferente das outras vez, contudo, o filho de Hermes sentiu o peso de Pyotr recair de maneira mais intensa sobre ele. O cientista não pôde evitar se perguntar: como aquele homem fazia aquilo? Como ele parecia tão atento a todos os participantes que se arriscavam ali. Seria aquilo humanamente possível? Corrigindo: seria aquilo semideusamente possível?
Estando o prefeito atento de verdade à sua nova performance ou não, pouco importava, porque seu novo oponente logo apareceu: uma harpia.
— Carne de Hermes, a pior de toda. Sinto cheiro de carne podre de longe, mas vou abrir exceção pra te comer, coisinha — a besta-alada falou sem rodeios e toda errada, como se tivesse dificuldades em se comunicar, no que abriu as asas e começou a voar alguns metros acima do meio-sangue que já segurava sua espada desde o início.
Casey curvou a cabeça para a esquerda e encarou o monstro, inexpressivo. Ele não entendia o porquê de aquelas criaturas insistirem em tentar lhe provocar. Talvez aquele tipo de estratégia funcionasse contra semideuses mais desestabilizados, ou caso a criatura em si tivesse meios mais efetivos de provocar. Nenhum dos dois casos se aplicava aos dois envolvidos na batalha. Na verdade, era mais fácil ele provocar a harpia e a desestabilizar, mas não seria capaz de usar palavras dessa maneira.
— Existem valores calóricos diferentes de carne de semideus para vocês monstros, ou é um mito isso? Sempre quis entender essa questão e catalogar por grupos, mas nenhum de vocês aceita participar de um estudo comigo — respondeu com uma curiosidade que tinha, aproveitando o assunto.
— Asqueroso! Podre! Vou chupar suas tripa! — ela rebateu, furiosa.
Sem querer, ele a havia provocado. E aí, por conta da provocação, a iniciativa foi dela.
O monstro pareceu concentrar toda a força nas garras que tinha no lugar de pés, conforme estas pareceram até ficar maiores. Pealef, por sua vez, logo percebeu que estava em perigo e, sem perder tempo, ativou seu trunfo Hiper Aceleração para evitar ser atingido facilmente.
Nessa, a criatura realizou um bote contra ele, visando agarrá-lo com as patas afiadas. Todavia, por estar muito rápido, Casey não só conseguiu escapar, como também ferrou com a ideia da mulher-ave: ela foi com toda a força no chão e acabou fincando as garras no solo, sendo incapaz de as retirar de maneira instantânea.
Naquele momento, o semideus percebeu uma janela de oportunidade que não havia tido antes: a harpia estava presa no chão, mais vulnerável do que estaria voando. Além disso, ela ainda estava tentando puxar as garras para fora do solo… Em sua batalha anterior, ele havia guardado um de seus poderes para o meio da luta, ao invés de o ter aproveitado desde o início e isso não tinha sido muito inteligente. Era hora de ser mais esperto.
Rapidamente, Pealef tentou encantar sua espada com Marca da Morte e avançou contra a harpia. Sua ideia era rasgar a asa direita dela com a ponta da lâmina. A besta-alada até tentou se soltar a tempo, mas falhou e teve a pele, cartilagem e penas rasgadas de uma ponta à outra por Deceiver of Fools.
— Filho da puta! — grunhiu de maneira tenebrosa por conta da dor.
Casey pouco se importou com a dor dela. No lugar, focou inteiramente em um fato: a tatuagem da caveira vermelha não havia surgido na testa da harpia…
O que havia acontecido? Por que seu poder não havia funcionado? Ele jurava ter sido capaz de investir energia para tal. Mais uma vez, sua inexperiência em batalha estava lhe custando ações.
Ações do turno
Harpia atacando
Ação curta: usar o poder Força nas Garras;
Ação ofensiva: tentar perfurar os ombros de Casey e o erguer alguns metros (erro crítico);
Casey defendendo
Ação curta: usar o poder Hiper Aceleração;
Ação defensiva: se esquivar (acerto normal);
Link dos rolamentos: https://thedivineground.forumeiros.com/t2492p15-dados-coliseu-mvp-casey-pealef#24035
Casey atacando
Ação ofensiva: tentar rasgar a asa direita da harpia com a espada (acerto crítico);
Harpia defendendo
Ação defensiva: tentar se esquivar (erro normal);
Link dos rolamentos: https://thedivineground.forumeiros.com/t2492p15-dados-coliseu-mvp-casey-pealef#24037OBSERVAÇÕES:
Como a harpia teve um erro crítico nesse turno, puni a defesa dela. Os detalhes foram ditos nos dados (diminuí em 10% a chance de esquiva do turno dela).
Eu avisei no rolamento de dados que havia usado o poder Marca da Morte. Todavia, esqueci que já tinha usado minha ação curta do turno com Hiper Aceleração. Então vou desconsiderar o uso de Marca da Morte (não narrei seu uso ongame).
Além disso, ela foi atingida por uma ataque crítico nas asas e teve uma delas rasgada. Não irei impossibilitá-la de voar, mas vou desconsiderar pelo resto da luta o bônus passivo de esquiva/agilidade enquanto estiver voando e trabalhar apenas com os valores base do atributo dela.
- cálculo de danos:
Dano da espadada de Casey
"Dano do material + Força total (valor base da força de armas + bônus em força) + Destreza total (valor base da destreza + bônus em destreza)/2 = dano total"
25 + 40 + 15 (30/2) = 80 + 50 (50% por ter sido um ataque crítico) = 120 de dano físico
120 - 10% (resistência física da harpia) = 108 de dano final
- status dos participantes:
Casey Pealef
HP: 220/370
MP: 140/370
VP: 280/470 (-70 de vigor do poder Hiper Aceleração)
Status: Hiper Aceleração ativo melhorando sua esquiva em 25% (dentre outras coisas) por mais dois turnos (esse foi o primeiro dos três);
Harpia
HP: 262/370
MP: 370/370
VP: 400/470 (-70 de vigor do poder Força nas Garras)
Status: asa direita rasgada e, embora consiga voar, não consegue mais se aproveitar do poder passivo Agilidade em Voo
Imagem A :
Ocupação : Desempregado
Idade : 23
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: MVP] — CASEY PEALEF EM Sáb maio 04, 2024 9:56 pm
Takin' a drive, I was an ideal Looked so alive, turns out I'm not real Just something you paid for What was I made for? |
Mesmo ferida, a harpia conseguiu finalmente voltar a voar, só que de maneira atrapalhada. Ela conseguia se manter no ar, porém era óbvio — e estava claro pelos movimentos capengas — que sua movimentação estava prejudicada. Aí, sem conseguir ganhar muita altitude, ou se mover com extrema agilidade, ela recorreu a outro tipo de ataque: um à distância.
Casey sempre achou que as harpias precisavam agitar as asas para gerar os famosos ventos cortantes delas. Não obstante, estava aprendendo na prática que a aerocinese delas ia além disso, porque, em questão de segundos, a mulher-ave foi capaz de lançar um turbilhão de ventos cortantes contra ele.
— Morre! — a harpia exclamou.
Ainda hiper acelerado, Pealef apenas arrancou na lateral, evitando ser atingido pela rajada de vento. Daí, aproveitando que já estava em arrancada, redirecionou sua corrida sentido harpia e, no último instante, ativou Marca da Morte. Aquela era sua segunda tentativa e estava contando com seu funcionamento, porque aproveitou a velocidade em que estava para saltar o mais alto que podia e tentar cortar a outra asa do monstro.
E o resultado foi o mais crítico possível… para a harpia.
A física se aplicou perfeitamente no movimento, conforme Casey pareceu atravessar por dentro da asa esquerda da besta de tão rápido que foi. Na verdade, ele apenas rasgou a outra asa, caindo no chão ao fim da manobra.
Um novo grito agudo de dor foi ouvido por toda a arena, ao passo que a harpia, dessa vez, caiu com tudo no solo. Com as duas asas rasgadas, ela estava oficialmente incapacitada de continuar voando. Não só isso: finalmente, a marca da caveira vermelha havia surgido em sua testa e, nessa hora, o semideus soube que era apenas uma questão de tempo até que aquele combate se encerrasse.
Casey sempre achou que as harpias precisavam agitar as asas para gerar os famosos ventos cortantes delas. Não obstante, estava aprendendo na prática que a aerocinese delas ia além disso, porque, em questão de segundos, a mulher-ave foi capaz de lançar um turbilhão de ventos cortantes contra ele.
— Morre! — a harpia exclamou.
Ainda hiper acelerado, Pealef apenas arrancou na lateral, evitando ser atingido pela rajada de vento. Daí, aproveitando que já estava em arrancada, redirecionou sua corrida sentido harpia e, no último instante, ativou Marca da Morte. Aquela era sua segunda tentativa e estava contando com seu funcionamento, porque aproveitou a velocidade em que estava para saltar o mais alto que podia e tentar cortar a outra asa do monstro.
E o resultado foi o mais crítico possível… para a harpia.
A física se aplicou perfeitamente no movimento, conforme Casey pareceu atravessar por dentro da asa esquerda da besta de tão rápido que foi. Na verdade, ele apenas rasgou a outra asa, caindo no chão ao fim da manobra.
Um novo grito agudo de dor foi ouvido por toda a arena, ao passo que a harpia, dessa vez, caiu com tudo no solo. Com as duas asas rasgadas, ela estava oficialmente incapacitada de continuar voando. Não só isso: finalmente, a marca da caveira vermelha havia surgido em sua testa e, nessa hora, o semideus soube que era apenas uma questão de tempo até que aquele combate se encerrasse.
Ações do turno
Harpia atacando
Ação ofensiva: tentou atingir Casey com o poder Aerocinese (acerto normal);
Casey defendendo
Ação defensiva: se esquivar (acerto acima da média);
Link dos rolamentos: https://thedivineground.forumeiros.com/t2492p15-dados-coliseu-mvp-casey-pealef#24040
Casey atacando
Ação curta: ativar o poder Marca da Morte;
Ação ofensiva: tentar rasgar a asa esquerda da harpia com a espada; (acerto crítico);
Harpia defendendo
Ação defensiva: tentar se esquivar (erro normal);
Link dos rolamentos: https://thedivineground.forumeiros.com/t2492p30-dados-coliseu-mvp-casey-pealef#24042OBSERVAÇÕES:
Casey acertou outro ataque crítico na harpia e rasgou a outra asa dela. A partir daqui, ela não consegue voar mais.
- cálculo de danos:
Dano da espadada de Casey
"Dano do material + Força total (valor base da força de armas + bônus em força) + Destreza total (valor base da destreza + bônus em destreza)/2 = dano total"
25 + 40 + 15 (30/2) = 80 + 50 (50% por ter sido um ataque crítico) = 120 de dano físico
120 - 10% (resistência física da harpia) = 108 de dano final
- status dos participantes:
Casey Pealef
HP: 220/370
MP: 80/370 (-60 de mana do poder Marca da Morte)
VP: 280/470
Status: Hiper Aceleração ativo melhorando sua esquiva em 25% (dentre outras coisas) por mais um turno (esse foi o segundo dos três);
Harpia
HP: 154/370
MP: 290/370 (-80 de mana do poder Aerocinese)
VP: 400/470
Status: as duas asas estão rasgadas e inutilizadas; Marca da Morte ativa por mais três turnos (esse foi o primeiro de quatro)
Contador de dano acumulado por Marca da Morte: 108
Imagem A :
Ocupação : Desempregado
Idade : 23
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: MVP] — CASEY PEALEF EM Dom maio 05, 2024 10:50 am
Takin' a drive, I was an ideal Looked so alive, turns out I'm not real Just something you paid for What was I made for? |
— Você não vai implorar por sua vida? — Casey indagou em tom de indiferença e não de provocação, interessado no comportamento do monstro.
Ele sabia que, quando encurralados e cientes de que estavam com as horas contadas, alguns monstros mais racionais tentavam barganhar com os semideuses — como se não tivessem tentado devorá-los instantes antes. Mas a harpia parecia não estar interessada naquilo.
— Nunca me render pra um lixo igual tu — respondeu de maneira esquisita outra vez.
Logo após a resposta, a besta-alada, ainda caída e incapacitada de voar por conta das duas asas rasgadas, abriu a boca e emitiu um grito extremamente alto e potente na direção de Casey.
Tal qual a última vez, a reação lógica do alquimista foi a de esquivar, correndo para fora da área principal de ação do som. Entretanto, diferente dos outros ataques que ele havia apenas se esquivado, este possuía uma área de ação muito maior e, por isso, não foi capaz de escapar. Sendo assim, pela primeira vez desde o último combate, o filho de Hermes foi atingido.
Pealef chegou a levar as duas mãos às orelhas, tentando abafar o som, mas este parecia rasgar seus tímpanos não importando o que fazia. Ao fim, caiu sobre os joelhos conforme um zumbido esquisito o ensurdecia. O monstro, por sua vez, começou a se reerguer ao ver que tinha tomado parte do controle da batalha.
Ao perceber que um de seus sentidos estava comprometido parcialmente, Casey resolveu focar em outro: sua visão. Ele direcionou toda a sua atenção à palma da mão esquerda, tentando deixar a tontura e a dor dos ouvidos de lado. Nessa, se levantou com mais habilidade, antes de se virar contra sua oponente.
— Vou rasgar seus braço! — a harpia burra vociferou, rindo de maneira psicopática.
Só que, ao invés de responder à provocação, tudo o que o cientista fez foi usar Explosão Cinética para avançar com tudo contra a harpia, no que ele atravessou o tronco dela com Deceiver of Fools.
A plateia gritou em êxtase com o movimento, conforme sangue de monstro voou para todos os lados, sujando toda a face do semideus.
Ele sabia que, quando encurralados e cientes de que estavam com as horas contadas, alguns monstros mais racionais tentavam barganhar com os semideuses — como se não tivessem tentado devorá-los instantes antes. Mas a harpia parecia não estar interessada naquilo.
— Nunca me render pra um lixo igual tu — respondeu de maneira esquisita outra vez.
Logo após a resposta, a besta-alada, ainda caída e incapacitada de voar por conta das duas asas rasgadas, abriu a boca e emitiu um grito extremamente alto e potente na direção de Casey.
Tal qual a última vez, a reação lógica do alquimista foi a de esquivar, correndo para fora da área principal de ação do som. Entretanto, diferente dos outros ataques que ele havia apenas se esquivado, este possuía uma área de ação muito maior e, por isso, não foi capaz de escapar. Sendo assim, pela primeira vez desde o último combate, o filho de Hermes foi atingido.
Pealef chegou a levar as duas mãos às orelhas, tentando abafar o som, mas este parecia rasgar seus tímpanos não importando o que fazia. Ao fim, caiu sobre os joelhos conforme um zumbido esquisito o ensurdecia. O monstro, por sua vez, começou a se reerguer ao ver que tinha tomado parte do controle da batalha.
Ao perceber que um de seus sentidos estava comprometido parcialmente, Casey resolveu focar em outro: sua visão. Ele direcionou toda a sua atenção à palma da mão esquerda, tentando deixar a tontura e a dor dos ouvidos de lado. Nessa, se levantou com mais habilidade, antes de se virar contra sua oponente.
— Vou rasgar seus braço! — a harpia burra vociferou, rindo de maneira psicopática.
Só que, ao invés de responder à provocação, tudo o que o cientista fez foi usar Explosão Cinética para avançar com tudo contra a harpia, no que ele atravessou o tronco dela com Deceiver of Fools.
A plateia gritou em êxtase com o movimento, conforme sangue de monstro voou para todos os lados, sujando toda a face do semideus.
Ações do turno
Harpia atacando
Ação ofensiva: tentou atingir Casey com o poder Grito de Harpia (acerto normal);
Casey defendendo
Ação defensiva: se esquivar (erro normal);
Link dos rolamentos: https://thedivineground.forumeiros.com/t2492p30-dados-coliseu-mvp-casey-pealef#24045
Casey atacando
Ação ofensiva: tentar perfurar o tronco da harpia com o poder Explosão Cinética; (acerto crítico);
Harpia defendendo
Ação defensiva: tentar se esquivar (erro normal);
Link dos rolamentos: https://thedivineground.forumeiros.com/t2492p30-dados-coliseu-mvp-casey-pealef#24058
- cálculo de danos:
Dano do grito da harpia
"Dano base do poder + atributo regente do dano total (atributo base e todos os bônus dele) = dano total"
60 + 64 (40 + 60%) = 124 de dano físico
124 - 10% (resistência física de Casey) = 112 de dano final
Dano da espadada de Casey
"Dano do material + Força total (valor base da força de armas + bônus em força) + Destreza total (valor base da destreza + bônus em destreza)/2 = dano total"
25 + 40 + 15 (30/2) = 80 + 20 (Explosão Cinética) = 100 + 50 (50% por ter sido um ataque crítico) = 150 de dano físico
150 - 10% (resistência física da harpia) = 135 de dano final
- status dos participantes:
Casey Pealef
HP: 108/370
MP: 80/370
VP: 250/470 (-30 de vigor do poder Explosão Cinética)
Status: tímpanos feridos;
Harpia
HP: 19/370
MP: 290/370
VP: 330/470 (-70 de vigor do poder Grito de Harpia)
Status: as duas asas estão rasgadas e inutilizadas; Marca da Morte ativa por mais dois turnos (esse foi o segundo de quatro)
Contador de dano acumulado por Marca da Morte: 243
Imagem A :
Ocupação : Desempregado
Idade : 23
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: MVP] — CASEY PEALEF EM Dom maio 05, 2024 11:02 am
Takin' a drive, I was an ideal Looked so alive, turns out I'm not real Just something you paid for What was I made for? |
A boca da mulher-pássaro se abriu, mas, no lugar de sons, apenas sangue saiu. Os olhos dela fitaram os olhos de Casey e, apenas através de seu olhar, foi possível para o meio-sangue sentir o ódio flamejante. Ainda assim, mesmo tendo sido ferido por ela, ele estava tão longe de se importar o mínimo que fosse com aquela criatura.
Antes que qualquer outra ação fosse tomada, porém, Pealef encerrou aquela tortura e explodiu a Marca da Morte. Nessa, pó dourado se espalhou por toda a arena, indicando que a harpia havia sido finalizada.
O grego permaneceu em pé com a espada erguida, tal qual havia perfurado o tronco do monstro, por mais alguns instantes. Sua audição começava a se ajustar aos poucos e sua respiração, antes pesada, ia se regulando sozinha. Os aplausos começaram a preencher o ambiente e o juiz o parabenizou, antes de avisar que era hora de seguir.
Só que ele não queria ir. Queria continuar ouvindo os gritos e aplausos; queria poder aproveitar a atenção de todos para mostrar algumas de suas descobertas…. Não, não teria graça assim.
Não teria graça sem ele na plateia. Afinal, apenas a validação e aprovação dele importavam. Assim, andou para fora da arena sem destransformar a espada, ao passo que arrastou sua ponta pela areia.
Antes que qualquer outra ação fosse tomada, porém, Pealef encerrou aquela tortura e explodiu a Marca da Morte. Nessa, pó dourado se espalhou por toda a arena, indicando que a harpia havia sido finalizada.
O grego permaneceu em pé com a espada erguida, tal qual havia perfurado o tronco do monstro, por mais alguns instantes. Sua audição começava a se ajustar aos poucos e sua respiração, antes pesada, ia se regulando sozinha. Os aplausos começaram a preencher o ambiente e o juiz o parabenizou, antes de avisar que era hora de seguir.
Só que ele não queria ir. Queria continuar ouvindo os gritos e aplausos; queria poder aproveitar a atenção de todos para mostrar algumas de suas descobertas…. Não, não teria graça assim.
Não teria graça sem ele na plateia. Afinal, apenas a validação e aprovação dele importavam. Assim, andou para fora da arena sem destransformar a espada, ao passo que arrastou sua ponta pela areia.
Ações do turno
Casey agindo
Do poder Marca da Morte: "Ou, alternativamente, pode explodir a marca quando quiser, respeitando a necessidade de um turno antes de fazer isso."
Assim sendo, Casey apenas gastou sua ação curta do turno para ativar a marca e causar o dano que estava acumulado nela na harpia outra vez. Como o valor era mais que suficiente para a matar (ela tinha menos de 20 pontos de vida e a marca havia acumulado 243 pontos de dano), nem perdi tempo com os cálculos de resistência.
- status dos participantes:
Casey Pealef
HP: 108/370
MP: 80/370
VP: 250/470
Status: tímpanos feridos;
Harpia
HP: 0/370 (-243 da ativação da Marca da Morte)
MP: 0/370
VP: 0/470
Status: morta
Imagem A :
Ocupação : Desempregado
Idade : 23
Imagem A
Idade
Ocupação
Nível
Imagem B
Re: [COLISEU: MVP] — CASEY PEALEF EM Dom maio 05, 2024 4:43 pm
Avaliação
Recompensa Máxima do MVP: 5.000 XP e 3.000 concórdios
Recompensa Extra do Evento: 2.500 XP
Narratividade de Casey Pealef: 100/100
Recompensa Final: 7.500 pontos de experiência e 3.000 concórdios.
Comentários
Que luta incrível, filho de Hermes! Apesar de curta - talvez uma pequena herança de seu pai -, a batalha foi empolgante e muito bem descrita do início ao fim. Eu gostei especialmente de como transformou seu "erro em off", utilizando um poder sem ter ações para tal, em algo on que serviu para o aprendizado do personagem. E por falar em aprendizado, gostei de ver a maneira como analisa e aprende durante sua luta, utilizando seus poderes e o background de seu personagem de maneira inteligente e envolvente. Não tendo nenhum ponto negativo a levantar, resta apenas a dúvida se sua performance no coliseu foi o suficiente para impressionar Pyotr.
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