Divine
Ground


Grupos do RPG

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O Panteão
Panteão
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Grupos do RPG

Antes de criar um personagem em Divine Ground, todo jogador precisa decidir de qual grupo ele fará parte. Tal qual em RPGs adaptados da série Percy Jackson, semideuses, a classe de personagens jogáveis, podem pertencer a grupos de deuses. Na verdade, esse pertencimento está diretamente ligado ao seu pai ou mãe divino. Obviamente, portanto, escolher ser filho de Apolo faz com que seu personagem seja do grupo de Apolo. Isso lhe dá uma cor e rank especial no fórum, além do acesso à árvore de poderes de seu grupo correspondente.

Abaixo estão listados todos os grupos disponíveis atualmente no RPG. Alguns deuses aqui listados são adaptados para a realidade do RPG, o que explica, por exemplo, Pandora e Orfeu serem considerados divindades em Divine Ground, não sendo de acordo com a mitologia real. Além disso, a descrição dos grupos serve de guia para entender um pouco melhor como os filhos desses deuses se comportam. Não sendo, portanto, obrigatório que todos os membros de um grupo se comportem do mesmo jeito, ou tenham os mesmos anseios e personalidades.

Por fim, cada grupo estará classificado em nível de dificuldade. Esse níveis representam o quão difícil é dominar os estilos de luta desses grupos. Isso, claro, falando em questão de batalha. Se seu estilo de jogo é focado no interpretativo, pode ignorar essa classificação:

Nível I = poderes mais simples e de uso óbvio; normalmente focado em um único atributo, não exigindo uma distribuição complicada de atributos;
Nível II = poderes mais elaborados e de oportunidade; costuma ter mais de um atributo importante na árvore, o que, por sua vez, exige uma melhor distribuição de atributos;
Nível III = poderes complicados e pontuais; costuma exigir uma montagem de build mais complicada; seu potencial é atingido apenas em níveis mais altos, fazendo a evolução ser mais difícil.

Grupos Disponíveis


Afrodite/Vênus


Afrodite/Vênus é a deusa do amor, da paixão, das rosas, da beleza e do sexo, filha de Urano/Céu e nascida da espuma do mar, é uma das mais belas e antigas deusas olimpianas. Seus filhos, em geral, seguem os padrões de beleza de seus locais de origem, sendo considerados muito bonitos e sensuais, com olhares sedutores e voz melodiosa e agradável de se ouvir. Eles costumam pensar de maneira apaixonada, podendo muitas vezes serem fúteis e vaidosos, além de apreciarem o sexo e histórias de amor e paixão, o que os torna pessoas muito intensas sentimentalmente.

Em questão de combate, se comportam, normalmente, como suportes e controladores de campo, fornecendo buffs, cura e outros poderes de utilidade variada. Seu trunfo é seu Charme, um poder de carisma que, bem sucedido, pode literalmente dar ordens a inimigos.

Atributos principais: magia; inteligência; carisma

Nível de dificuldade: II

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Apolo/Febo


Apolo/Febo é o deus do Sol, da luz, da cura, das doenças e pragas, tal qual é da música, arte, poesia, arquearia, verdade e profecias. Seus filhos, em geral, costumam ter cabelos e olhos claros, de qualquer cor, além da pele bronzeada. Eles são, normalmente, alto astral, alegres, expansivos e, em alguns casos mais específicos, egocêntricos. São excelentes artistas, o que os permite tocar qualquer tipo de instrumento musical e cantar, além de serem bons com artes no geral.

Esse grupo tem acesso ao sistema de farmácia.

Em questão de combate, se comportam, normalmente, como causadores de dano ou curandeiros. Sua árvore contempla desde os poderes relacionados ao Sol, aos de cura. Contudo, seu trunfo é sua arquearia, tendo esse estilo de batalha como principal.

Atributos principais: destreza; agilidade; natureza;

Nível de dificuldade: II

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Ares/Marte


Ares/Marte é o deus da guerra sanguinária, sendo comumente associado aos javalis, lanças e violência, gratuita ou não. Seus filhos, em geral, costumam ser corpulentos e grandes. Eles tendem a ser mais agressivos que a média, impacientes e, embora seja contraditório, emocionados. Não são pessoas para se arrumar confusão, posto que costumam não ter limites quando o assunto é uma briga. Essa impetuosidade, por outro lado, os torna exímios lutadores; normalmente sendo a primeira linha de frente em um campo de batalha.

Em questão de combate, Ares/Marte tem seus poderes inteiramente voltados para a ofensiva. Algumas habilidades permitem membros desse grupo provocarem seus inimigos para os desestabilizar. Seu trunfo, no entanto, está na sua capacidade de aumentar seu próprio poder ofensivo para destroçar seus inimigos.

Atributos principais: força; destreza; constituição

Nível de dificuldade: I

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Aristeu


Aristeu é o deus protetor dos caçadores, pastores, rebanhos, pai da apicultura e da arte de cultivar azeitonas. Seus filhos, em geral, costumam ser corpulentos e fisicamente resistentes devido aos trabalhos braçais que desempenham. Como o pai, a maioria possui boa índole, agindo de maneira amigável e benéfica com outras pessoas. São excelentes apicultores e coletores de olivas, tendo também seu próprio apiário nas zonas florestais de Divine Ground, onde produzem e coletam mel, raramente sendo picados. Eles conseguem se comunicar com abelhas, vespas e formigas, tendo o respeito delas.

Esse grupo tem acesso ao sistema de farmácia.

Em questão de combate, Aristeu é bastante versátil, sendo capaz de distribuir dano, ajudar aliados ou simplesmente atrapalhar inimigos. Seu trunfo é seu domínio sobre invocações, o que o permite dominar o campo de batalha com as criaturas que cria e coordena.

Atributos principais: natureza; força; agilidade

Nível de dificuldade: II

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Astraios/Astraeus


Astraios (nome romano: Astraeus) é o deus do crepúsculo, das estrelas, planetas e da arte da astrologia. Através de sua esposa Eos (ou Aurora), foi o pai dos astros celestes e dos quatro ventos, os Anemoi. Chamado de deus da profecia, não era capaz de desafiar os ditos das Moirai (destinos), mas podia revelá-los a quem o procurava e influenciar o quê não estava predestinado para um mortal, através das conjunções astrais. Quando ele reclama um de seus filhos, as estrelas de seu nascimento brilham sobre sua cabeça, em especial seu signo solar zodiacal. Os filhos de Astraios, diferente de outros semideuses, não se dão bem com a prole divina de seu pai, que é ciumenta e temperamental, exceto a bondosa e pura Astraea, a deusa virgem da Justiça — que tende a favorecer os dons de seus meio-irmãos, assim como os Astra Planeta: os cinco astros vagantes que marcam a trilha do caminho dos mortais, o severo Phainon (Saturno), o glorioso Phaethon (Júpiter), o bélico Pyroeis (Marte), o sublime Hesperos (Vênus) e o célere Stilbon (Mercúrio). Filhos de Astraios/Atraeus costumam ser bastante orgulhosos e donos de egos gigantescos, o que nem sempre é bem visto por outras pessoas. Eles sabem se guiar de maneira perfeita lendo as estrelas no céu, além de serem ótimos leitores de mapas (entendem qualquer um de qualquer tipo).

Em questão de combate, o estilo de luta de Astraios está focado em influenciar a própria sorte em escala pequena, melhorando seu desempenho. É um grupo bastante ofensivo, tendo como trunfo o dano massivo em área e um grande arsenal de ataques.

Atributos principais: magia; força; destreza;

Nível de dificuldade: I

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Atena


Atena/Minerva é a deusa da sabedoria, da guerra justa, da estratégia, das artes manuais e da tecelagem. É uma deusa casta, não deitando com aqueles com quem tem filhos. Em sua forma romana não possui filhos, apenas na grega, cujos filhos são gerados com a força do pensamento dela. São semideuses de olhos cinzentos e com expressões muito mais perceptivas, corpos atléticos e interessados pela arte da luta mais do que pelos danos. Em geral, pensam de maneira inteligente, sendo excelentes estrategistas, bons aprendizes e, por consequência, bons lutadores. Esses semideuses possuem uma memória fotográfica.

Esse grupo tem acesso ao sistema de forjas.

Em questão de combate, esse é um grupo de potencial alto, mas que requer muito investimento. Sua capacidade de aguentar danos se entende e contempla também os aliados, melhorando suas defesas. Seu trunfo, no entanto, é sua modalidade única de dano híbrido mental e mágico, tornando os membros desse grupo uma verdadeira ameaça em batalha.

Atributos principais: inteligência; magia; constituição; força; destreza

Nível de dificuldade: III

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Belona


Belona é a deusa da guerra, destruição e devastação. Sendo ela uma divindade exclusiva dos romanos, é muito respeitada por estes por sua importância nos tempos antigos. É tão respeitada quanto Marte Ultor, por exemplo. Seus filhos tendem a ser bastante disciplinados, determinados e justos. Não costumam ser muito simpáticos, mas isso não os torna grosseiros ou ruins sem necessidade, embora muitos nutram mágoa com facilidade.

Em questão de combate, Belona é capaz de liderar o campo de batalha, fornecendo melhorias aos aliados. Membros desse grupo são ótimos estrategistas e causadores de dano, tendo como trunfo a capacidade de se adaptarem a qualquer tipo de oponente.

Atributos principais: força; destreza; inteligência; constituição

Nível de dificuldade: II

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Deméter/Ceres


Deméter/Ceres é a deusa da agricultura, da colheita e da fartura, dos cereais, das estações do ano, além de ser associada a plantas em geral, sendo filha de Cronos/Saturno e Reia/Cibele tal qual seus irmãos: os três grandes e Héstia/Vesta. Seus filhos, em geral, são magros e de expressões sonhadoras, como se estivessem sob efeito de calmantes (e alguns estão). Eles pensam de modo calmo, sendo mais ajudantes e estrategistas que semideuses de batalha direta, procurando evitar confronto físico. Contudo, quando sem escolha, tal qual sua mãe, se mostram excelentes lutadores. Esses semideuses também possuem uma energia que faz com que plantas sob seu cuidado nunca morram ou murchem, não importando quanto tempo passe ou ambientes em que elas estejam. Além disso, eles possuem conhecimento vegetal pleno, sabendo de todas as plantas do mundo e seus usos.

Esse grupo tem acesso ao sistema de farmácia.

Em questão de combate, Deméter/Ceres trabalha com invocações e poderes elementais. É um grupo excelente para controle de campo e dano massivo e versátil. Seu trunfo consiste em poder controlar e manipular os elementos da natureza, criando efeitos imprevisíveis para os inimigos.

Atributos principais: natureza; agilidade

Nível de dificuldade: III

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Despina


Despina é a deusa grega do inverno destruidor e das geadas. É filha de Poseidon e Deméter e, em sua história, sentiu-se rejeitada quando a mãe largou tudo para procurar a deusa raptada por Hades, tornando-se o oposto ao que Perséfone representa. Embora raramente citada, era uma das deusas mais temidas pelos gregos. Seus filhos, em geral, costumam ter os cabelos tão louros que são quase brancos e os olhos azuis ou cinzentos, embora os tons de pele variem como os de seres humanos comuns; não são muito musculosos e suas expressões naturais frequentemente fazem com que ele pareçam sérios ou irritados. Eles são, normalmente, quietos e falam baixo, têm tons de voz intimidadores e não costumam se importar com sua aparência física, além de não se darem bem com água, por conta da rixa da mãe com o pai Poseidon e, obviamente, não gostarem de calor. Esses semideuses resistem perfeitamente a quedas bruscas de temperatura, não sofrendo em ambientes gelados.

Em questão de combate, Despina é capaz de invocar criaturas para ajudar em combate, além de ser uma ótima distribuidora de dano. Seu trunfo, porém, consiste em ser capaz de congelar os inimigos conforme a luta é prolongada, o que a torna fatal após vários turnos.

Atributos principais: natureza; agilidade

Nível de dificuldade: II

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Dionísio/Baco


Dionísio/Baco é o deus da colheita das uvas, vinhos e videiras, da loucura, das festas, orgias e do teatro. Seus filhos costumam ser mais corpulentos e possuírem rostos com traços joviais, além de olhares e fisionomias sedutoras e lascivas. Eles estão sempre associados a festas, bebidas e, ainda que nem todos gostem, procrastinação. São pessoas agradáveis e divertidas, embora, às vezes, exageradas e nada responsáveis. Alguns ainda costumam ter um apetite sexual elevado, sendo curiosos desbravadores da área sexual. Esses semideuses também são imunes aos efeitos de álcool em geral, se embebedando apenas caso queiram, além de não sofrerem com ressaca.

Esse grupo tem acesso ao sistema de farmácia.

Em questão de combate, Dionísio/Baco é capaz de causar bastante dano aos seus inimigos, seja através de poderes ofensivos simples, ou de suas invocações. Seu trunfo está em sua capacidade de replicar poderes alheios, o tornando um dos grupos mais versáteis do RPG.

Atributos principais: carisma; inteligência; natureza; força; agilidade

Nível de dificuldade: III

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Éris/Discórdia


Éris/Discórdia é a deusa da discórdia, conspiração e mãe dos Érides, daemons que personificavam os males que assolavam a humanidade. Dona de um temperamento difícil, senso de humor duvidoso e sarcasmo irritante, seus filhos herdam, querendo ou não, uma forte tendência ao caos generalizado. Essa prole costuma ser bastante egoísta e não muito confiável, embora possua um semblante convidativo. Esses semideuses também são muito persuasivos e ótimos para mentiras, de forma a conseguir convencer mesmo aqueles que não vão com sua cara.

Em questão de combate, esse grupo consegue tirar proveito de situações com muitos envolvidos. Especializado em trazer o caos ao campo de batalha, seu trunfo consiste em fazer a força de seus inimigos se voltarem contra eles mesmos.

Atributos principais: carisma; magia; força

Nível de dificuldade: II

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Eros/Cupido


Eros/Cupido é o deus do amor, filho de Afrodite/Vênus e Ares/Marte, representando as paixões intensas, amores à primeira vista e o desejo e atração sexual, além de ser retratado como uma criança ou um anjo, armado de flechas capazes de fazer com que os alvos se apaixonem. Seus filhos são, em geral, extremamente belos e atraentes, com expressões travessas e vozes sedutoras. Costumam ser pessoas de sentimentos intensos, temperamentais, vingativas e que gostam de receber atenção, embora sejam também muito sociáveis e carismáticos. Esses semideuses possuem  expressões amigáveis que costuma fazer com que não sejam alvejados logo de cara.

Em questão de combate, Eros/Cupido pode se comportar tanto como suporte, atrapalhando inimigos e ajudando aliados, quanto ofensivo. Seu trunfo está na sua capacidade de encantar suas flechas, dando a elas efeitos únicos e podendo atingir vários inimigos ao mesmo tempo.

Atributos principais: destreza; carisma; magia; agilidade

Nível de dificuldade: II

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Éter


Éter o deus do ar puro, a personificação do “céu superior”. Dentre suas várias atribuições e interpretações, estão também a camada dos Cosmos, tendo ajudado na criação do Universo, e a purificação e a proteção da humanidade enquanto celestial. Seus filhos herdam um senso afiado de justiça que, por vezes, pode ser interpretado como tirânico, ou arrogante. Essa prole costuma exalar um ar de superioridade que nem sempre é intencional, o que, por outro lado, quase sempre lhes rende antipatia alheia. Esses semideuses também possuem um perfeito controle da própria respiração, não sofrendo com mudanças de temperatura quanto a isto, ou alterações atmosféricas, além de extrair mais energia da respiração, podendo prolongar sua necessidade de alimento (mas não de água).

Em questão de combate, esse é o um dos grupos mais ofensivos e úteis em um tempo avançado de história. Sendo capaz de causar dano em área, além de atrapalhar inimigos, Éter consegue dominar uma batalha e seu maior trunfo vem de sua maior variedade de poderes alternando entre Luz e Sombras.

Atributos principais: natureza; força; destreza; agilidade

Nível de dificuldade: II

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Hades/Plutão


Hades/Plutão é o deus do submundo, rei dos mortos e associado à riqueza por controlar os metais preciosos da terra. Filho de Cronos/Saturno e Reia/Cibele, é um dos três grandes deuses, ao lado de seus irmãos Zeus/Júpiter e Poseidon/Netuno. Seus filhos, em geral, não gostam de sol, portanto os que possuem pele clara são quase transparentes, magros e não chamam atenção por corpulência ou algo do tipo, tendo geralmente cabelos e olhos negros ou âmbar. Pensam de modo concentrado, sendo em geral semideuses que não procuram briga, mas quando entram em uma, só saem se for para ganhar. Em geral são egocêntricos e de pensamentos tristes e baixo astral, além de terem sentimentos intensos e profundos. Esses semideuses também possuem uma singularidade: conseguem entrar e transitar pelo reino de Hades/Plutão sem serem impedidos pelas criaturas que fazem a segurança, como Cérbero e Caronte, estando submisso apenas aos deuses, em especial Hades/Plutão e Perséfone/Proserpina.

Em questão de combate, Hades/Plutão exige um domínio maior de algumas mecânicas do RPG, lutando com invocações e outros poderes especiais. Seu trunfo está em sua possibilidade de extrair a alma de monstros e montar seu próprio exército de criaturas.

Atributos principais: natureza; espiritualidade

Nível de dificuldade: III

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Hécate/Trivia


Hécate/Trívia é a deusa da magia e bruxaria, dos partos e das terras selvagens. É considerada uma das divindades mais importantes e cultuadas, em especial na Grécia antiga, nos lares, sendo cultuada também por grupos consideráveis de mortais até os dias de hoje. Seus filhos, em sua maioria, possuem olhos vazios, como se fosse impossível saber em que direção eles estão olhando ou no que estão pensando, além de íris escuras. Em geral, são muito conectados com a natureza, não gostam de luz solar e são muito inteligentes e conhecedores do mundo, possuindo um sexto sentido. Hécate/Trívia era também a deusa que guiava os demais deuses em seus caminhos, portanto seus filhos possuem uma singularidade: são bem-vindos em qualquer um dos três reinos divinos; a maior parte dos monstros destes locais hesitam em atacá-los.

Esse grupo tem acesso ao sistema de laboratório.

Em questão de combate, Hécate/Trivia domina o campo com seus feitiços e azarações, se tornando extremamente versátil e capaz de atrapalhar inimigos e também causar muito dano a eles. Seu trunfo é, sem sombra de dúvidas, sua capacidade de acessar o sistema de laboratório para criar seu próprio grimório de feitiços, tal qual encantar itens, criar rituais e poções.

Atributos principais: magia

Nível de dificuldade: II

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Hefesto/Vulcano


Hefesto/Vulcano é o deus do fogo, das forjas e o ferreiro do Olimpo. Rejeitado pela própria mãe por sua aparência horrível, o deus foi arremessado do Olimpo e ficou manco. Depois disso, em uma vingança do deus, Afrodite/Vênus foi obrigada a casar-se com ele. Seus filhos são fortes, muito corpulentos e em geral, não são bonitos ou sedutores, sendo muito pouco apelativos nesse sentido. Eles costumam ser amigáveis, trabalhadores e em alguns casos até mesmo inocentes e bobos, embora a inteligência seja uma característica marcante, especialmente tratando-se de armadilhas. Esses semideuses são capazes de detectar e consertar qualquer falha em uma máquina, caso tenham as ferramentas necessárias.

Esse grupo tem acesso ao sistema de forjas.

Em questão de combate, Hefesto/Vulcano funciona bem como poder ofensivo, mas não se destaca além do básico. Alguns se especializam em autômatos, sendo capazes de ser mais efetivos em batalha. Todavia, seu trunfo está na possibilidade de forjar armas únicas e especiais, o que por si só já os denota como um dos grupos mais importantes do RPG.

Atributos principais: força; destreza; constituição

Nível de dificuldade: II

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Hélio


Hélio é o deus primordial do Sol; o Primeiro Sol. Aquele que foi substituído por Apolo. Quase todas as suas atribuições foram passadas ao novo deus, mas, mesmo assim, sempre fez questão de ostentar o título de Primeiro Sol. Foi recentemente reintegrado ao Olimpo, após ter deixado de lado a vingança que havia jurado a Apolo. Porém, ainda nutre rancor para com o deus em questão, visto que ocupa apenas o lugar de deus primordial, não sendo mais do mesmo nível dos olimpianos. É uma divindade bastante carismática com mortais e outros, no entanto. Seus filhos costumam ser egocêntricos e teimosos, mas muito "família" e leais. Normalmente, sua prole é muito bem vinda em todos os lugares por sua honestidade e devoção. Só que, querendo ou não, ainda rola um certo desconforto quando perto dos filhos daquele deus. Esses semideuses são ótimos lendo situações e pessoas, não sendo enganados por meios tradicionais (têm acesso a todas as informações mais básicas do mundo).

Em questão de combate, Hélio tem a proposta básica de causar dano aos inimigos, enquanto chama o dano deles para si. É um grupo ofensivo e de linha de frente, tendo como trunfo a possibilidade de criar montarias especiais e únicas para ele e aliados.

Atributos principais: natureza; força; destreza

Nível de dificuldade: II

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Herácles/Hércules


Héracles/Hércules é o deus da bravura, dos heróis e da força, no universo de Rick Riordan. Na mitologia, foi imortalizado por Zeus/Júpiter após cumprir os doze trabalhos mais famosos da história. Seus filhos são naturalmente fortes, tendo facilidade em definir seus músculos, embora não sejam necessariamente sedutores, além de serem altos e intimidadores, não tanto quanto um filho de Ares/Marte, mas o bastante para meter medo. Costumam gostar de esportes, competições e são exímios caçadores de monstros, não apenas os derrotando, mas também os estudando, afinal, são inteligentes.

Em questão de combate, Héracles/Hércules funciona como linha de frente, não se importando em tomar dano. Em fato, seu trunfo vem de sua capacidade de converter a perda dos próprios pontos de vida em aumento de dano próprio.

Atributos principais: força; constituição

Nível de dificuldade: I

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Hermes/Mercúrio


Hermes/Mercúrio é o deus das estradas, viagens, cargas, atletismo, diplomacia, ladrões, trocas e comércios. Seus filhos geralmente são esguios ou de porte atlético. Estão quase sempre metidos em confusões, por gostarem de bagunça, trapaças, brincadeiras e provocações. Ainda assim, são amigáveis e alegres na maioria das vezes, o que os torna pessoas legais para se ter por perto; mas é sempre bom segurar a carteira com eles. Esses semideuses também são muito persuasivos e ótimos para mentiras, sabendo se virar nas mais inusitadas situações pelo seu senso de sobrevivência atenuado, além de saberem se comunicar em qualquer idioma. Eles também são capazes de decifrar e arrombar qualquer tipo de tranca.

Esse grupo tem acesso ao sistema de farmácia.

Em questão de combate, Hermes/Mercúrio parece funcionar de maneira simples, mas requer um pouco mais de sagacidade na hora de fazer seus golpes encaixarem. Seu trunfo está em seu último ramo, a alquimia, o qual transforma o personagem em um estilo único dentro do RPG.

Atributos principais: força; destreza; agilidade; inteligência; magia

Nível de dificuldade: III

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Hipnos/Somnus


Hipnos/Somnus é o deus do sono, pai de Morfeu/Somnia e portanto controlador do mundo dos sonhos também. É irmão gêmeo de Tânato/Thanatus, o deus da morte. Seus filhos são, em geral, de baixa estatura, não apreciam a luz do Sol e têm os olhos sempre caídos ou mesmo fechados e puxados, além de um porte físico nada atlético. Costumam apreciar o silêncio, falando muito pouco, e são capazes de dormir em qualquer posição, embora quando acordados possam carregar informações cruciais para o mundo real. Esses semideuses são capazes de entrar e sair facilmente do mundo dos sonhos, podendo levar e trazer mensagens sem serem afetados pela loucura do mundo de Morfeu/Somnia.

Em questão de combate, Hipnos/Somnus é capaz de causar bastante dano a seus inimigos, mas encontra seu trunfo em sua capacidade de bagunçar o campo de batalha com efeitos variados e imprevisíveis.

Atributos principais: inteligência

Nível de dificuldade: III

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Jano


Jano é o deus romano das mudanças, transições, início, fim, decisões, escolhas e portas. Seus filhos, em geral, costumam ser bastante simétricos fisicamente: rosto perfeito, medidas de membros idênticas etc. Como o pai, a maioria possui uma personalidade volátil, variando de humor e ideia o tempo inteiro. São confiáveis por guardarem segredos, porém, vez ou outra gostam de fazer os outros se questionarem sobre suas escolhas e inclinações. Esses semideuses nunca se perdem, já que possuem um instinto natural que os guiam em encruzilhadas e labirintos para onde querem ir.

Em questão de combate, Jano possui um potencial ofensivo imenso, mas este não é de fácil acesso. Esse é um dos grupos que requer bastante atenção na distribuição de pontos de atributo e poder, mas, quando bem montado, é capaz de feitos estrondosos em campo literalmente bagunçando este. Seu trunfo é sua capacidade de criar portais em batalha, usando-os para uma locomoção instantânea e imprevisível.

Atributos principais: inteligência; magia; agilidade

Nível de dificuldade: III

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Kairós


Kairós é um dos deuses gregos do tempo. Ele representa o momento oportuno, enquanto Chronos representaria o tempo linear, sendo não apenas um deus, mas um conceito visto na filosofia e teologia dos mortais também. Seus filhos têm aparências extremamente diversas, enquanto um pode ser feio como o cão, outro pode ser belo, há gigantes e baixinhos, porque, assim como o tempo, Kairós é imprevisível, podendo apenas ser sentido. Seus filhos costumam possuir personalidades com comportamentos aleatórios, variam muito de humor e é difícil detectar o que eles estão realmente sentindo, sendo uma aventura conviver ao lado de um deles. Esses semideuses sempre sabem o dia e a hora com uma exatidão da ordem dos segundos, não importa onde estejam, além de serem gênios da matemática, capazes de resolver contas complexas em segundos usando só a cabeça.

Em questão de combate, Kairós pode ajudar aliados, prejudicar inimigos ou apenas causar muito dano a estes. Usando a magia do tempo, ele é capaz de fazer seus poderes interagirem entre si, girando a árvore como uma engrenagem. Seu trunfo é sua possibilidade de usar seus poderes para ajudar o seus poderes, algo único dentro do RPG.

Atributos principais: magia

Nível de dificuldade: III

Link da árvore de poderes: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].

Legados


Legados são filhos de dois semideuses, ou netos de um semideus, filhos de um semideus e um mortal etc., sendo o único grupo que pode nascer Divine Ground. Por hora, apenas é permitido a crianção de legados frutos de uma relação de dois semideuses, como descreve o [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]. Este grupo possui uma mecânica única, podendo ter acesso a duas árvores de poderes distintas, porém, como forma de balanceamento, apenas recebem 1 ponto de  poder a cada dois níveis. Para maiores informações consultem o sistema mencionado acima.

Atributos principais: depende das árvores escolhidas

Nível de dificuldade: III

Link do "Sistema de Legados": [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].

Melinoe


Melinoe é a deusa grega dos fantasmas. É dito que ela vagava todas as noites com uma legião de fantasmas e assustava os cães. Outras versões dizem que ela caçava as almas fugitivas do submundo com uma matilha sob seu domínio. Seus filhos são, em geral, muito brancos e possuem expressões amedontradoras; olhos negros como a noite são comuns a 99% da prole da deusa. Costumam ser quietos, reservados e não marcam muita presença, como se fossem de fato fantasmas; no entanto, assim como estes espíritos, podem também ser assustadores, explosivos e perigosos. Esses semideuses são capazes de se comunicar e de dominar fantasmas comuns que apareçam em seu caminho.

Em questão de combate, Melinoe é um grupo bastante ofensivo e que usa a espiritualidade, um tipo de ataque que não pode ser defendido normalmente, e a invocação de fantasmas para suprimir seus inimigos. Seu trunfo reside em sua capacidade de possuir inimigos, tomando controle deles em campo, o que torna todo filho de Melinoe um verdadeiro perigo.

Atributos principais: espiritualidade

Nível de dificuldade: I

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Nêmesis/Invidia


Uma das filhas de Nix/Nox, pode ser também comparada como uma herdeira direta dos titãs Oceano e Tétis, embora seja um fato contraditório. É a deusa que personifica o destino, o equilíbrio, a justiça divina e a mais pura vingança. Representada como uma mulher que acopla uma balança e uma espada em seus contos pré-helênicos, é descrita como um ser mitológico "inevitável", fruto de ser a ordem e a desordem dos homens. Deusa da vingança e justiça, também é interligada às Moiras, mulheres que decidem o nó do destino das pessoas. Seus filhos costumam ser bastante rancorosos e passionais. São pessoas que se envolvem em todos os tipos de causas, mas que, quando solicitadas de maneira imparcial, o fazem como verdadeiros juízes. A prole dessa deusa tem dificuldade em perdoar, obviamente, e muitos, ainda, adoram o prazer da vingança. Dito isso, costumam ser muito ardilosos e sagazes.

Em questão de combate, Nêmesis/Invidia é um grupo arriscado tanto para os inimigos, quanto para o próprio semideus. Seu controle de campo consiste em se arriscar e colocar os adversários em situações arriscadas. Seu trunfo reside em sua capacidade de criar impasses e literalmente atrasar os oponentes, colocando-os em cheque com suas habilidades únicas.

Atributos principais: força, constituição

Nível de dificuldade: III

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Nice/Victoria


Nice/Victória é a deusa da vitória, das olimpíadas e do atletismo. É retratada sempre sobre a mão direita de Atena/Minerva, simbolizando assim a vitória em todas as batalhas travadas. Seus filhos são, em geral, muito atléticos e musculosos, estando sempre em forma. Costumam adorar praticar todos os tipos de esporte e são bons em todos eles, além de serem absurdamente competitivos; gostam de exercícios físicos e não suportam e nem sabem perder. Estes semideuses são capazes de se equipararem a um profissional mortal em qualquer esporte com muito menos tempo de treino que eles.

Em questão de combate, esse é um dos grupos voltados para a ofensiva. Nice/Victoria tem maior facilidade em obter sucesso em todas as suas ações, se tornando um excelente combatente físico. Seu trunfo reside na sua capacidade de nunca errar suas ações, o que torna os membros desse grupo extremamente competentes e confiáveis em qualquer situação de combate.

Atributos principais: força; destreza; agilidade

Nível de dificuldade: I

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Orfeu


Orfeu, filho de Apolo e da Musa Calíope, foi imortalizado e se tornou o deus oficial da música e da lira, após ter conquistado a empatia do Rei do Olimpo. Enquanto divindade, se manteve casado com sua amada, Eurídice, finalmente a tendo resgatado, sendo essa uma de suas regalias por agora ser imortal. Contudo, a mando de Zeus, se deita com mortais para gerar semideuses e continuar populando o mundo. Quando o faz, no entanto, deixa claro a esses mortais que nunca poderá lhes dar o amor que tanto querem e merecem, pois o seu já pertence a outra pessoa.  No lugar, compõe uma música única para cada uma dessas pessoas, antes de ir e as deixar com as crianças. Seus filhos costumam herdar o mesmo romantismo e devoção do pai, mas muitos se perdem nesse sentimentos, nem sempre canalizando-os da maneira correta. São entusiastas da música, podendo, às vezes, serem um tanto quanto dramáticos. Essa prole costuma ser bastante bela, tal qual a divindade, chamando a atenção por onde passa. Tal qual seus tios semideuses (filhos de Apolo), são excelentes artistas, o que os permite tocar qualquer tipo de instrumento musical e cantar.

Esse grupo tem acesso ao sistema de laboratório.

Em questão de combate, Orfeu é um dos, se não o, grupos mais difíceis de se usar. Sua árvore se comporta de maneira completamente diferente das outras e esse é justamente seu maior trunfo: suas músicas especiais que são tocadas em cadências específicas. Esse grande repertório de músicas lhes torna o tipo de semideus mais imprevisível e versátil do jogo, mas, em troca, precisam saber exatamente o que estão fazendo.

Atributos principais: magia; inteligência; destreza

Nível de dificuldade: III

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Pandora


Pandora ("Muitas Dádivas" em grego), a primeira mulher, difamada por ser a portadora da jarra (e não caixa, como divulgamos em tempos modernos; a jarra em grego se chama pithos) com todos os males e que foi por ela aberta, por curiosidade, só retendo a esperança em sua tampa. Mais do que uma criação imbuída de dádivas dos deuses e progenitora da humanidade, em textos mais antigos Pandora é uma deusa da terra, diminuída por Hesíodo a um papel subordinado. Se todos os humanos são filhos de Pandora, os meio-sangue que são reclamados por ela (em uma manifestação que o solo os abraça, como uma mãe carinhosa) derivam de seu aspecto divino, vilipendiado e difamado, mas não perdido. Filhos de Pandora costumam ser pessoas bondosas, agradáveis de se estar na companhia e apaixonados pela vida num geral. Além disso, desde que permaneçam em contato direto com a terra, podem obter nutrientes dela para não morrer em caso de fome.

Em questão de combate, Pandora é o grupo mais imprevisível do jogo. Ela é capaz de fornecer suporte a todos os aliados, ou apenas atrapalhar todos os inimigos. Seu trunfo reside na possibilidade de trazer monstros para o campo de batalha. Contudo, por depender de sorte, é de fato um dos grupos mais complicados de se usar do RPG.

Atributos principais: todos os atributos técnicos

Nível de dificuldade: III

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Perséfone/Proserpina


Perséfone/Proserpina é a deusa da primavera, das flores, da agricultura e rainha do submundo. Foi sequestrada por Hades/Plutão, que apaixonou-se por sua beleza descomunal e passa três meses do ano (no inverno) ao lado do marido e os outros nove meses ao lado da mãe Deméter/Ceres, no Olimpo. Seus filhos são reservados, atraentes e de olhares misteriosos, como se sempre quisessem dizer algo a mais do que estão dizendo. Costumam gostar de estar em contato com a natureza e pregar armadilhas; são como rosas com espinhos ou plantas venenosas: belos, mas perigosos. Esses semideuses são bem-vindos no submundo, mesmo quando sua mãe não está presente, sendo respeitado pelas criaturas e almas que vivem por lá.

Esse grupo tem acesso ao sistema de farmácia.

Em questão de combate, Perséfone/Proserpina tem uma proposta simples de causar dano a seus inimigos, seja em área ou focando em apenas um. Seu trunfo reside na sua capacidade de invocar criaturas extremamente únicas e fortes, superando seus inimigos em número e poder.

Atributos principais: natureza

Nível de dificuldade: I

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Poseidon/Netuno


Poseidon/Netuno é o deus do mar, dos terremotos e dos cavalos. É um dos três grandes deuses do olimpo, ao lado de Zeus/Júpiter e Hades/Plutão. Seus filhos são, em geral, fortes, de músculos definidos e tem a pele bronzeada como se tivessem acabado de sair da praia. Costumam ser os mais simpáticos dentre os filhos dos três grandes, são imprevisíveis como o mar e determinados. Esses semideuses são capazes de respirar embaixo d'água e só se molham quando querem.

Em questão de combate, Poseidon/Netuno pode tanto controlar o campo atrapalhando as ações dos inimigos, quanto focar em causar dano aos inimigos. Seu trunfo é sua capacidade de acumular dano e então o liberar contra seus oponentes, o que o transforma em uma bomba relógio.

Atributos principais: natureza; força; destreza

Nível de dificuldade: II

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Psiquê


Psiquê é a deusa da personificação da alma, da bondade, da purificação dos males e, de certa forma, da felicidade verdadeira. Embora conhecida por seu casamento com Eros, tal qual este, às vezes se relaciona com mortais com os quais sente uma forte ligação empática. Seu relacionamento com estes é meramente afetuoso, embora alguns fantasiem sua consumação. Seus filhos, em geral, são bastante melancólicos, calmos e compreensíveis. Essa compreensividade os torna bastante empáticos e, justamente por isso, muitas vezes são mais vulneráveis a emoções negativas. Devido a essa maior receptividade de sentimentos, não é incomum se deparar com dois filhos da deusa completamente opostos: um genuinamente feliz e o outro afetado por traumas e experiências ruins. Esses semideuses conseguem sentir as emoções alheias, não com precisão, mas de forma a mesmo identificar inimigos. Para tal, precisam ter as pessoas no seu campo de visão, respeitando distâncias não absurdas.

Em questão de combate, Psiquê é uma das melhores suportes do jogo, ajudando seus aliados de maneiras impactantes. Seu trunfo reside na capacidade de proteger toda a equipe, sem perder a própria capacidade de atacar seus oponentes. Seu dano é espiritual, o qual não pode ser defendido por meios tradicionais.

Atributos principais: espiritualidade

Nível de dificuldade: I

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Selene


Selene é a deusa primordial da Lua, selva e outras atribuições também associadas a Ártemis. Tal qual seu irmão, Hélio, foi reintegrada ao Olimpo, ainda que nunca tenha se rebelado contra este após ter sido substituída. Sua relação com os outros deuses é amigável, mas com Hélio é um mistério que só os dois sabem. Seus filhos costumam ser pessoas noturnas, pacíficas e empíricos. Contudo, quando contrariados, se tornam agressivos e obcecados. Essa prole costuma ter cabelos escuros, assim como olhos. Sempre são capazes de se guiar pela Lua, não ficando perdidos desde que ela esteja no céu.

Esse grupo tem acesso ao sistema de laboratório.

Em questão de combate, Selene é um grupo mágico que, assim como Hécate, tem acesso ao grimório. Seu trunfo consiste na possibilidade de realizar rituais especiais e de maneira mais rápida (adequada ao combate), trazendo o espírito da Lua para o campo de batalha.

Atributos principais: magia

Nível de dificuldade: II

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Tânatos/Leto


Tânatos/Leto é a personificação da morte, um dos filhos de Nix/Nox e gêmeo de Hipnos/Somuns, responsável por ceifar as almas de todos os que vivem (mortal, semideus ou monstro). A morte não se relaciona com mortais, no entanto. Ela apadrinha e reclama como sua algumas crianças que perdem suas mães durante o parto, ou quando ainda são muito novas e ficam desamparadas. Seus filhos, em geral, possuem a beleza de seu pai - misteriosa e sutil, sem necessariamente chamar a atenção ou se destacar. Mesmo a mais amável prole da morte possui um ar distante e sombrio, e é normal que semideuses do tipo possuam uma calma tanto em seus pensamentos quanto em sua voz. Esses semideuses podem passar diversos dias sem comer, beber ou dormir sem qualquer efeito em seus corpos.

Em questão de combate, Tânatos/Leto é um excelente causador de dano, especializado em focar em um inimigo e o derrubar. Seu dano é todo espiritual, o que o torna um perigo só por isso. Seu trunfo, no entanto, é sua capacidade de criar um campo favorável ao seu estilo de luta, fortalecendo-se sozinho.

Atributos principais: espiritualidade; destreza; agilidade

Nível de dificuldade: II

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Zeus/Júpiter


Zeus/Júpiter, o Rei do Olimpo, é o deus do céu, trovão, relâmpago, realeza, honra e justiça. Todos os seus filhos têm olhos azuis que mudam de tom de acordo com cada um. Costumam ser egocêntricos, certos e justos. Corajosos, estão sempre dispostos a lutar por um ideal e, quando o fazem, vão até o fim por ele. Também têm um pézinho na competitividade, desejando quase sempre estarem certos. Muitos, ainda, são associados a pequenas puladas de cerca. Esses semideuses são imunes a choques elétricos, a menos que venham do próprio Zeus/Júpiter, são líderes natos e poderosos, o que os faz serem respeitados por isso mesmo quando alguém não gosta deles.

Em questão de combate, Zeus/Júpiter é o clássico causador de dano. Ele se sobressai no dano elemental e entrega um excelente dano físico também, sendo consistente no ato de derrotar inimigos. Seu maior trunfo é sua capacidade de voar e tirar proveito disso, chegando a ser capaz de invocar espíritos da tempestade para ajudar.

Atributos principais: natureza; força

Nível de dificuldade: I

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O Panteão

Imagem A : Grupos do RPG MfkaUKi
   


 
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